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Unity3D基於OnGUI實時顯示FPS

幀率(Frame rate)是用於測量顯示幀數的量度。所謂的測量單位為每秒顯示幀數(Frames per Second,簡稱:FPS)或“赫茲”(Hz)。此詞多用於影視製作和電子遊戲。由於人類眼睛的特殊生理結構,如果所看畫面之幀率高於16的時候,就會認為是連貫的,此現象稱之為視覺暫留。

每秒的幀數(fps)或者說幀率表示圖形處理器處理場時每秒鐘能夠更新的次數。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。一般來說30fps就是可以接受的,但是將效能提升至60fps則可以明顯提升互動感和逼真感,但是一般來說超過75fps一般就不容易察覺到有明顯的流暢度提升了。如果幀率超過螢幕重新整理率只會浪費圖形處理的能力,因為監視器不能以這麼快的速度更新,這樣超過重新整理率的幀率就浪費掉了。

以下是在Unity3D中顯示fps的程式碼。

using UnityEngine;
using System.Collections;
 
[AddComponentMenu( "Utilities/HUDFPS")]
public class FPSCounter : MonoBehaviour
{
 //fps 顯示的初始位置和大小
 public Rect startRect=new Rect(512,10f,75f,50f );
 //fps 過低時是否改變UI顏色
 public bool updateColor = true;
 //fps UI 是否允許拖動 
 public bool allowDrag = true; 
 //fps 更新的頻率
 public float frequency = 0.5F;
 //fps 顯示的精度
 public int nbDecimal = 1; 
 //一定時間內的fps數量
 private float accum = 0f;
 //fps計算的時間
 private int frames = 0;
 //GUI 依賴fps的顏色 fps<10 紅色 fps<30 黃色 fps>=30 綠色
 private Color color = Color.white;
 //fps 
 private string sFPS = "";
 //GUI 的樣式
 private GUIStyle style;
 
 void Start()
 {
 StartCoroutine(FPS());
 }
 
 void Update()
 {
 accum += Time.timeScale/ Time.deltaTime;
 ++frames;
 }
 
 IEnumerator FPS()
 {
 while( true )
 {
 //更新fps
 float fps = accum/frames;
 sFPS = fps.ToString( "f" + Mathf.Clamp( nbDecimal,10 ) );
 
 //更新顏色
 color = (fps >= 30) ? Color.green : ((fps > 10) ? Color.yellow : Color.red);
 
 accum = 0.0F;
 frames = 0;
 
 yield return new WaitForSeconds( frequency );
 }
 }
 
 void OnGUI()
 {
 if( style == null ){
 style = new GUIStyle( GUI.skin.label );
 style.normal.textColor = Color.white;
 style.alignment = TextAnchor.MiddleCenter;
 }
 
 GUI.color = updateColor ? color : Color.white;
 startRect = GUI.Window(0,startRect,DoMyWindow,"");
 }
 
 void DoMyWindow(int windowID)
 {
 GUI.Label( new Rect(0,startRect.width,startRect.height),sFPS + " FPS",style );
 if( allowDrag ) GUI.DragWindow(new Rect(0,Screen.width,Screen.height));
 }
}

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。