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unity自定義彈出框功能

本文例項為大家分享了unity自定義彈出框的具體方法,供大家參考,具體內容如下

一、彈出框的搭建

佈局如圖:Message為整個父物體,並且新增UiMessage程式碼。panel為遮罩。

MessageBox為整個提示框,Panel為標題,ok為確定按鈕,cancel為取消按鈕,retry為重試按鈕,Text為提示框的文字。

注意大小寫,後面程式碼會根據名稱進行獲取對應組建。

效果如下:

二、MessageBox程式碼

要說明的都在程式碼中註釋了。仿照Windows的提示框功能,如果功能不足可自行新增。例如關閉按鈕、顯示圖示等。

using System;

public enum DialogResult
{
  Ok,OKCancel,RetryCancel,YesNo,YesNoCancel
}

public static class MessageBox
{
  /// <summary>
  /// true表示模態框
  /// </summary>
  public static bool type;
  //三個委託,分別為三個按鈕的點選執行事件
  public static Action clickOk;
  public static Action clickRetry;
  public static Action clickCancel;
  public static DialogResult dialogResult;
  //標題
  public static string headText;
  //文字
  public static string text;
  //狀態。用於顯示或隱藏彈出框
  public static bool state;

  /// <summary>
  ///重試按鈕點選事件
  /// </summary>
  public static void onClickRetry()
  {
    state = false;
    clickRetry?.Invoke();
    clickRetry = null;
  }
  /// <summary>
  /// 取消按鈕點選事件
  /// </summary>
  public static void onClickCancel()
  {
    state = false;
    clickCancel?.Invoke();
    clickCancel = null;
  }
  /// <summary>
  /// 確定按鈕點選事件
  /// </summary>
  public static void onClickOk()
  {
    state = false;
    clickOk?.Invoke();
    clickOk = null;
  }

  /// <summary>
  /// 顯示
  /// </summary>
  /// <param name="_text">內容</param>
  /// <param name="_head">標題</param>
  /// <param name="dialog">樣式</param>
  /// <param name="type">模式</param>
  public static void Show(string _text,string _head,DialogResult _dialog,bool _type = true)
  {
    text = _text;
    headText = _head;
    dialogResult = _dialog;
    type = _type;
    state = true;
  }
  public static void Show(string _text,bool _type = true)
  {
    text = _text;
    headText = _head;
    dialogResult = DialogResult.Ok;
    type = _type;
    state = true;
  }
  public static void Show(string _text,bool _type = true)
  {
    text = _text;
    headText = "資訊";
    dialogResult = DialogResult.Ok;
    type = _type;
    state = true;
  }

}

三、UiMessage程式碼

新增到Message物體上。用於控制彈出框的顯示等功能。

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class UiMessage : MonoBehaviour
{
  public Button ok;
  public Button cancel;
  public Button retry;
  /// <summary>
  /// 遮罩
  /// </summary>
  public GameObject panel;
  public Text headText;
  public Text text;
  /// <summary>
  /// 彈出框
  /// </summary>
  private GameObject messageBox;

  private void Awake()
  {
    messageBox = gameObject.transform.GetChild(1).gameObject;
    ok = messageBox.transform.Find("ok").GetComponent<Button>();
    cancel = messageBox.transform.Find("cancel").GetComponent<Button>();
    retry = messageBox.transform.Find("retry").GetComponent<Button>();
    panel = gameObject.transform.Find("panel").gameObject;
    text = messageBox.transform.Find("Text").GetComponent<Text>();
    headText = messageBox.transform.GetChild(0).Find("head").GetComponent<Text>();

    //將提示框居中顯示
    messageBox.transform.position = new Vector3(Screen.width / 2 - messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.width / 2,Screen.height / 2 + messageBox.GetComponent<RectTransform>().rect.height / 2,0);
    init();
  }

  private void OnEnable()
  {
    init();
  }

  private void init()
  {
    ok.onClick.AddListener(MessageBox.onClickOk);
    cancel.onClick.AddListener(MessageBox.onClickCancel);
    retry.onClick.AddListener(MessageBox.onClickRetry);
    text.text = MessageBox.text;
    headText.text = MessageBox.headText;

    //根據傳遞的引數,進行樣式的顯示
    switch (MessageBox.dialogResult)
    {
      case DialogResult.Ok:
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(false);
        retry.gameObject.SetActive(false);
        break;
      case DialogResult.OKCancel:
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(true);
        retry.gameObject.SetActive(false);
        break;
      case DialogResult.RetryCancel:
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(true);
        retry.gameObject.SetActive(true);
        break;
      case DialogResult.YesNo:
        ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是";
        cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否";
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(true);
        retry.gameObject.SetActive(false);
        break;
      case DialogResult.YesNoCancel:
        ok.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "是";
        cancel.transform.GetChild(0).GetComponent<Text>().text = "否";
        ok.gameObject.SetActive(true);
        cancel.gameObject.SetActive(true);
        retry.gameObject.SetActive(true);
        break;
    }
  }

  private void Update()
  {
    panel.SetActive(MessageBox.type);
    gameObject.SetActive(MessageBox.state);
  }
}

四、顯示框的呼叫

此處呼叫可以自行設定一個按鈕,在其點選事件中註冊呼叫即可。

筆者使用專案中的方式進行演示。具體不做說明。呼叫方式已給出。

特別注意:由於UiMessage呼叫了MessageBox的方法,所以必須先初始化MessageBox的資料。使用什麼就初始化什麼。筆者使用了ok、cancel按鈕(預設不初始化模式,即為模態框,不初始化DialogResult即為只顯示ok按鈕),所以註冊了相應的點選事件(委託)。最後顯示彈出框(整個包含遮罩和彈出框)。

五、執行結果

六、彈出框可拖拽移動

將DragManage新增到MessageBox物體上面。(如果你想讓ui物體可拖拽,對其新增DragManage即可實現)

筆者就不做演示了

using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;

/// <summary>
/// 只是用來處理拖拽
/// </summary>
public class DragManage : MonoBehaviour,IDragHandler,IBeginDragHandler,IEndDragHandler
{
  private Vector3 offect;

  public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
  {
    offect = Input.mousePosition - transform.position;
  }

  public void OnDrag(PointerEventData eventData)
  {
    transform.position = Input.mousePosition - offect;
  }

  public void OnEndDrag(PointerEventData eventData)
  {
    transform.position = Input.mousePosition - offect;
  }
}

以上就是本文的全部內容,希望對大家的學習有所幫助,也希望大家多多支援我們。