拳頭髮長文迴應:釜山選手Ping值顯示不準確
最近《英雄聯盟》MSI可謂風波不斷,先是RNG戰隊因延遲問題被判重賽引發國內網友不滿。再是T1對陣SGB的比賽中,T1上單Zeus第一視角畫面顯示其延遲僅有21ms,引發網上熱議。現在拳頭遊戲官方釋出了超級詳細的技術說明長文,迴應了本次2022季中冠軍賽出現的一系列技術問題。
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長文概述:
在過去的幾天,拳頭遊戲電競技術團隊在努力解決圍繞著2022季中冠軍賽的一系列技術問題,尤其在我們用來為線下選手和遠端參賽選手平衡ping值的工具上。
我們初次發現的問題是一個存在於我們稱之為“延遲服務工具”中的錯誤 -這個工具是用來將所有參賽選手的延遲(ping 值)調整到35ms範圍,而該錯誤會使在釜山場館中的選手在比賽時產生額外的延遲,並使得其實際延遲高於場館現場電腦螢幕上顯示的延遲(35ms)。因此在遠端對局中,在中國的選手是在35ms
ping
值區間進行比賽的,但在釜山的選手ping值則較之更高。很不幸,我們並沒有在季中冠軍賽開始之前發現這個問題,其根本原因是一個程式碼漏洞錯誤計算了延遲,導致該數值在日誌中也是錯誤的。因此,即使我們的監控顯示一切正常,而實際上卻存在著錯誤。
我們在5月13日對該延遲服務工具進行了配置修改,以解決這個漏洞。考慮到之前實際網路延遲增加對釜山場館中的比賽造成的影響,我們做出了艱難但是必要的決定:對B組對局ping值不相同的三場比賽進行重賽。
然而,5月13日這一配置修改帶來的另一個問題是,現在在釜山選手電腦螢幕上顯示的是錯誤的、低於實際ping值的數字 ——
儘管實際ping值現在已被修正並確保對等。其後果是,當我們播放選手螢幕畫面時,螢幕上會呈現一個錯誤的較低的ping值。同時,由於我們團隊沒能及時將這個外顯誤差進行有效溝通,故而觀眾會認為在場館裡的選手正在以低於他們實際延遲的ping值進行比賽。