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UE4學習筆記21——【動畫】操控匯入的角色模型

  • P59. 操控匯入的角色模型
  • P59

 新建一個“第三人稱模板”的專案,開啟“內容——ThirdPersonBP——Maps”裡面的地圖,把小白人從場景中刪掉;

(up主提供的素材裡,有個叫“動畫入門”的資源,把裡面的“動作製作素材”解壓)

在最外層新建一個資料夾,重新命名為“新的角色”,開啟這個資料夾,匯入“Ch47_nonPBR.fbx”這個檔案(在上述的“動作製作素材”裡),之後彈出一個視窗,不用改裡面的東西,點下面的“匯入所有”;

還是這個資料夾,匯入“動作製作素材”裡除了“Ch47_nonPBR.fbx”的其餘素材(4個),在彈出的視窗點“匯入所有”;

 在最外層再新建一個資料夾,重新命名為“角色藍圖”,開啟這個資料夾,右鍵“藍圖類——角色”,重新命名為“我的新的女性角色_BP”,然後開啟這個藍圖;

在元件中,在“網格體”下,新增元件“彈簧臂元件”:

  

 在元件“SpringArm”下,新增“攝像機元件”;

適當使“彈簧臂元件”上升一點(為了讓“攝像機”不要太靠下),把這個“SpringArm”的“細節——攝像機——目標臂長度”改成200,“細節——攝像機設定——使用Pawn控制旋轉”打勾(這樣一來,滑鼠的旋轉也會帶著攝像機的視角旋轉);

切換到此藍圖類的事件圖表,新增節點“MoveForward”(上面這個帶箭頭的事件):

  

新增節點“MoveRight”(也是事件);從節點“MoveForward”的引腳“Axis value”新增節點“新增移動輸入”;複製一個節點“新增移動輸入”,與節點“MoveRight”連線(連線方式和“MoveForward”一樣);

新增節點“獲取控制旋轉”,右鍵此節點的“return value”,選擇“分割結構體引腳”,從此節點的“return value z(Yaw)”(用z軸是因為角色水平方向移動是圍繞著z軸旋轉的)新增節點“建立旋轉體”,“return value z”連線“建立旋轉體”的“z”;

從“建立旋轉體”的“return value”新增節點“獲取向前向量”,再從此引腳新增節點“獲取向右向量”(這裡的操作是在獲取角色的實時朝向);

節點“獲取向前向量”的“return value”連線“MoveForward”後的“新增移動輸入”的“World Direction”,節點“獲取向右向量”的“return value

”連線“MoveRight”後的“新增移動輸入”的“World Direction”,

目前藍圖的事件圖表情況(未完成):

  

切換到“關卡編輯器”的介面,選單欄中,選擇“視窗——世界場景設定”,右下角“世界場景設定——遊戲模式——遊戲模式過載”,點選後面的+號:

  

然後會彈出一個視窗讓你選擇存放位置,我放在了之間建的“角色藍圖”資料夾裡(放在哪裡無所謂,自己知道不亂就行);

還是“世界場景設定”中,“遊戲模式——遊戲模式過載”選擇“NewGameMode”(剛才新建的遊戲模式),“預設pawn類”選擇“我的新的女性角色_BP”(也可以在內容瀏覽器中先選中這個“我的新的女性角色_BP”,再點選右邊的“左箭頭”符號,快速應用)

  

確保場景中有一個“玩家出生點”,如果沒有,從“放置actor”中拉一個進來:

  

(還沒結束!人物模型還沒放進我們要用的這個藍圖類裡!)

開啟“我的新的女性角色_BP”,選中“元件”中的“網格體”,在“細節——網格體——骨骼網格體”選擇“Ch47......”,然後調整人物的高度和朝向,也調整SpringArm(彈簧提元件)的高度(目的是調整相機高度),調整成大概這個樣子:

  

還是這個藍圖類,開啟“事件圖表”,新增節點“Turn”(座標軸事件):

  

新增節點“lookup”(座標軸事件)(上面的“turn”是為了讓視角水平轉(攝像機),這個“lookup”為了讓視角上下動);

從節點“Turn”的“Axis value”新增節點“新增控制器Yaw輸入”(搜尋“yaw”),從節點“Lookup”的“Axis value”新增節點“新增控制器Pitch輸入”(搜尋“pitch”)

pitch是俯仰,表示垂直上的方向變化,yaw是偏航,表示水平上的方向變化

(現在執行只能看到角色的後面,不能看到角色的正面,下面解決這個問題)

還是“我的新的女性角色_BP”藍圖類,點選工具欄中的“類預設值”,“細節——pawn——使用控制器旋轉Yaw”取消勾選;

選中“元件”中的“角色移動”,在“細節”面板搜尋“朝向”,然後把“將旋轉朝向運動”打勾(這個選項的作用是:我們按w則角色朝向前,按s朝向後,按a朝向左,按d朝向右(之前我們執行,角色的朝向並不會改變))(這個選項和上面“使用控制器旋轉Yaw”是衝突的,它們一定是一開一關的關係)

(我們的專案執行時,角色是沒有動畫的一個狀態,一直是“T-pose”)

(角色運動時,頭髮會動,好像在閃動一樣,我們把這個關了,下圖是所謂“動”的效果:)

  

在關卡編輯器介面,工具欄中,選擇“設定——專案設定”,在新的介面上面搜尋“動態”,把“動態模糊”取消勾選:

  

現在再執行,頭髮就不會瘋狂“閃動”了

(〃>_<;〃)(〃>_<;〃)(〃>_<;〃)