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UE4學習筆記24——【動畫】虛幻爭霸角色重定向小白人

  • P62. 虛幻爭霸角色重定向小白人(基礎)
  • P63. 虛幻爭霸角色重定向小白人(進階)(SKIP)
  • P62

 在虛幻引擎的庫中,把一個虛幻爭霸的人物資源“新增到工程”(已有的工程,最好是第三人稱模板的);

開啟匯入的角色的“骨骼”(我匯入的是菲斯,骨骼的路徑為“內容——ParagonPhase——characters——Heroes——Phase——Meshes”,然後這個資料夾下就有藍色的骨骼“phase_Skeleton”);

開啟“骨骼”檔案後,開啟工具欄中的“重定向管理器”(如果工具欄沒有,在選單欄的“視窗”中開啟),然後在左側的“重定向管理器”面板,“設定繫結——選擇繫結”中選擇“選擇人形繫結”;

然後開啟小白人的骨骼(內容瀏覽器中,“內容——Mannequin——character——Mesh”,然後開啟那個藍色的“骨骼”檔案),同樣在“重定向管理器”面板,“設定繫結——選擇繫結”選擇“選擇人形繫結”;

切換回匯入的角色的“骨骼”檔案中,在檢視上方,選“角色——骨骼——所有層級”(顯示出所有骨骼):

  

(然後視訊中對骨骼進行了微調(角度上的,把腳“擺正”了),我們不改,把“角色——骨骼”選擇“僅顯示選定”)

(但是如果你修改了骨骼,改完之後需要點“重定向管理器”面板下面的“修改姿勢——使用當前姿勢”,然後再“檢視姿勢”的時候就是你剛才修改完之後的姿勢了)

  

切換到“關卡編輯”介面,先在外層新建一個資料夾(一會要存放一些內容,自己能區分就行);

路徑“內容——Mannequin——Animations”,檔案“ThirdPerson_AnimBP”(動畫藍圖),右鍵此檔案,然後“重定向動畫藍圖——複製藍圖動畫並重定向”,在新視窗中,左側“選擇骨骼”就選我們匯入的人物的骨骼(我這裡是“phase_Skeleton”),然後點選右下角的“修改...”,在新視窗選擇我們剛剛新建的資料夾(我的新建的資料夾的名字是“WJJ1207”),最後點選“重定向”;

  

給新建出來的“動畫藍圖”重新命名為“Paragon_AnimBP”(避免和小白人的動畫藍圖的名字一模一樣);

開啟我們匯入的模型的骨骼“phase_Skeleton”,點選左側的“骨骼樹”,上面(還是在“骨骼樹”的面板下)“選項——顯示重定向選項”

  

然後選中“骨骼樹”中的“root”(根節點),右鍵,然後選擇“遞迴設定平移重定向骨骼”,儲存(這個操作解決了剛才重定向動畫藍圖之後角色運動時“骨骼”的匹配不正常的問題(如下面左圖,胳膊肘往外拐;右圖是修改完之後的效果,很好));

    

可以把匯入的角色的“骨骼”檔案的“骨骼樹”中的“pelvis”(骨盆)的平移重定向改為“動畫”,對比一下這裡改成“動畫”好還是“骨骼”好(可能“動畫”會好一些):

  

開啟小白人的藍圖類(路徑“內容——ThirdPersonBP——Blueprints——ThirdPersonCharacter(藍圖類)”),單擊“元件”中的“網格體”,細節面板中,“網格體——骨骼網格體”選擇我們匯入進來的角色(我選了一個其他的面板,一會看看有沒有問題),然後“動畫——動畫類”選擇我們重定向之後生成的那個動畫藍圖(我們之前把他重新命名為了“Paragon_AnimBP”,就選這個)

然後就可以把“ThirdPersonBP”拉到場景中運行了(前面更換面板是沒有問題的)

  •  P63. 虛幻爭霸角色重定向小白人(進階)

(感覺這期之前少了什麼,跳過吧,有些東西沒有) 

(接著上一期)

在內容瀏覽器中建立一個新的資料夾(我的是“WJJ1209”,在最外層,自己能分清就行)

開啟匯入進來的虛幻爭霸人物角色的骨骼(我的路徑是“內容——paragonPhase——Characters——Heroes——Phase——Meshes”,然後是骨骼檔案“phase_Skeleton”),然後點選工具欄中的“重定向管理器”;左側“重定向管理器”面板中,“選擇繫結”選“選擇人形繫結”;

然後開啟小白人的骨骼,也進行上述操作(“選擇人形繫結”;小白人骨骼路徑:“內容——Mannequin——character——Mesh”);

此處省略一萬字...... 

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