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JAVA設計模式簡介及六種常見設計模式詳解

一、什麼是設計模式

  設計模式(Design pattern)是一套被反覆使用、多數人知曉的、經過分類編目的、程式碼設計經驗的總結。使用設計模式是為了可重用程式碼、讓程式碼更容易被他人理解、保證程式碼可靠性。 毫無疑問,設計模式於己於他人於系統都是多贏的,設計模式使程式碼編制真正工程化,設計模式是軟體工程的基石,如同大廈的一塊塊磚石一樣。專案中合理的運用設計模式可以完美的解決很多問題,每種模式在現在中都有相應的原理來與之對應,每一個模式描述了一個在我們周圍不斷重複發生的問題,以及該問題的核心解決方案,這也是它能被廣泛應用的原因。簡單說:

  模式:在某些場景下,針對某類問題的某種通用的解決方案。

  場景:專案所在的環境

  問題:約束條件,專案目標等

  解決方案:通用、可複用的設計,解決約束達到目標。

二、設計模式的六大原則

  因為設計模式就是基於這些原則的實現,所以很有必要了解這些原則,下面主要對面向物件程式設計的幾個原則進行簡單介紹。

  1、開閉原則(Open Close Principle)

  開閉原則就是說對擴充套件開放,對修改關閉。在程式需要進行拓展的時候,不能去修改原有的程式碼,實現一個熱插拔的效果。所以一句話概括就是:為了使程式的擴充套件性好,易於維護和升級。想要達到這樣的效果,我們需要使用介面和抽象類,後面的具體設計中我們會提到這點。

  2、里氏代換原則(Liskov Substitution Principle)

  里氏代換原則(Liskov Substitution Principle LSP)面向物件設計的基本原則之一。 里氏代換原則中說,任何基類可以出現的地方,子類一定可以出現。 LSP是繼承複用的基石,只有當衍生類可以替換掉基類,軟體單位的功能不受到影響時,基類才能真正被複用,而衍生類也能夠在基類的基礎上增加新的行為。里氏代換原則是對“開-閉”原則的補充。實現“開-閉”原則的關鍵步驟就是抽象化。而基類與子類的繼承關係就是抽象化的具體實現,所以里氏代換原則是對實現抽象化的具體步驟的規範。

  3、依賴倒轉原則(Dependence Inversion Principle)

  這個是開閉原則的基礎,具體內容:真對介面程式設計,依賴於抽象而不依賴於具體。

  4、介面隔離原則(Interface Segregation Principle)

  這個原則的意思是:使用多個隔離的介面,比使用單個介面要好。還是一個降低類之間的耦合度的意思,從這兒我們看出,其實設計模式就是一個軟體的設計思想,從大型軟體架構出發,為了升級和維護方便。所以上文中多次出現:降低依賴,降低耦合。

  5、迪米特法則(最少知道原則)(Demeter Principle)

  為什麼叫最少知道原則,就是說:一個實體應當儘量少的與其他實體之間發生相互作用,使得系統功能模組相對獨立。

  6、合成複用原則(Composite Reuse Principle)

  原則是儘量使用合成/聚合的方式,而不是使用繼承。

三、設計模式的三個分類

  建立型模式:物件例項化的模式,建立型模式用於解耦物件的例項化過程。

  結構型模式:把類或物件結合在一起形成一個更大的結構。

  行為型模式:類和物件如何互動,及劃分責任和演算法。

  如下圖所示:

四、各分類中模式的關鍵點

  建立型模式

  單例模式:某個類只能有一個例項,提供一個全域性的訪問點。

  簡單工廠:一個工廠類根據傳入的參量決定創建出那一種產品類的例項。

  工廠方法:定義一個建立物件的介面,讓子類決定例項化那個類。

  抽象工廠:建立相關或依賴物件的家族,而無需明確指定具體類。

  建造者模式:封裝一個複雜物件的構建過程,並可以按步驟構造。

  原型模式:通過複製現有的例項來建立新的例項。

  結構性模式

  介面卡模式:將一個類的方法介面轉換成客戶希望的另外一個介面。

  組合模式:將物件組合成樹形結構以表示“”部分-整體“”的層次結構。

  裝飾模式:動態的給物件新增新的功能。

  代理模式:為其他物件提供一個代理以便控制這個物件的訪問。

  亨元(蠅量)模式:通過共享技術來有效的支援大量細粒度的物件。

  外觀模式:對外提供一個統一的方法,來訪問子系統中的一群介面。

  橋接模式:將抽象部分和它的實現部分分離,使它們都可以獨立的變化。

  行為型模式

  模板模式:定義一個演算法結構,而將一些步驟延遲到子類實現。

  直譯器模式:給定一個語言,定義它的文法的一種表示,並定義一個直譯器。

  策略模式:定義一系列演算法,把他們封裝起來,並且使它們可以相互替換。

  狀態模式:允許一個物件在其物件內部狀態改變時改變它的行為。

  觀察者模式:物件間的一對多的依賴關係。

  備忘錄模式:在不破壞封裝的前提下,保持物件的內部狀態。

  中介者模式:用一箇中介物件來封裝一系列的物件互動。

  命令模式:將命令請求封裝為一個物件,使得可以用不同的請求來進行引數化。

  訪問者模式:在不改變資料結構的前提下,增加作用於一組物件元素的新功能。

  責任鏈模式:將請求的傳送者和接收者解耦,使的多個物件都有處理這個請求的機會。

  迭代器模式:一種遍歷訪問聚合物件中各個元素的方法,不暴露該物件的內部結構。

五、八種常見設計模式詳解

  1、單例模式

  所謂的單例設計指的是一個類只允許產生一個例項化物件
  最好理解的一種設計模式,分為懶漢式餓漢式

  1.1、餓漢式

  ——構造方法私有化,外部無法產生新的例項化物件,只能通過static方法取得例項化物件

class Singleton {
    /**
     * 在類的內部可以訪問私有結構,所以可以在類的內部產生例項化物件
     */
    private static Singleton instance = new Singleton();
    /**
     * private 宣告構造
     */
    private Singleton() {

    }
    /**
     * 返回物件例項
     */
    public static Singleton getInstance() {
        return instance;
    }

    public void print() {
        System.out.println("Hello Singleton...");
    }
}

  1.2、懶漢式

  ——當第一次去使用Singleton物件的時候才會為其產生例項化物件的操作

class Singleton {

    /**
     * 宣告變數
     */
    private static volatile Singleton singleton = null;

    /**
     * 私有構造方法
     */
    private Singleton() {

    }

    /**
     * 提供對外方法
     * @return 
     */
    public static Singleton getInstance() {
        // 還未例項化
        if (singleton == null) {
            synchronized (Singleton.class) {
                if (singleton == null) {
                    singleton = new Singleton();
                }
            }
        }
        return singleton;
    }
    public void print() {
        System.out.println("Hello World");
    }
}

  當多個執行緒併發執行 getInstance 方法時,懶漢式會存線上程安全問題,所以用到了 synchronized 來實現執行緒的同步,當一個執行緒獲得鎖的時候其他執行緒就只能在外等待其執行完畢。而餓漢式則不存線上程安全的問題。

  2、工廠設計模式

  工廠模式分為工廠方法模式和抽象工廠模式。

  工廠方法模式

工廠方法模式: 
1. 工廠方法模式分為三種:普通工廠模式,就是建立一個工廠類,對實現了同一介面的一些類進行例項的建立。 
2. 多個工廠方法模式,是對普通工廠方法模式的改進,在普通工廠方法模式中,如果傳遞的字串出錯,則不能正確建立物件,而多個工廠方法模式是提供多個工廠方法,分別建立物件。 
3. 靜態工廠方法模式,將上面的多個工廠方法模式裡的方法置為靜態的,不需要建立例項,直接呼叫即可。

  2.1、普通工廠模式

  建立一個工廠類,對實現了同一介面的一些類進行例項的建立。

interface Sender {
    void Send();
}

class MailSender implements Sender {

    @Override
    public void Send() {
        System.out.println("This is mail sender...");
    }
}

class SmsSender implements Sender {

    @Override
    public void Send() {
        System.out.println("This is sms sender...");
    }
}

public class FactoryPattern {
    public static void main(String[] args) {
        Sender sender = produce("mail");
        sender.Send();
    }
    public static Sender produce(String str) {
        if ("mail".equals(str)) {
            return new MailSender();
        } else if ("sms".equals(str)) {
            return new SmsSender();
        } else {
            System.out.println("輸入錯誤...");
            return null;
        }
    }
}

  2.2、多個工廠方法模式

  該模式是對普通工廠方法模式的改進,在普通工廠方法模式中,如果傳遞的字串出錯,則不能正確建立物件,而多個工廠方法模式是提供多個工廠方法,分別建立物件。

interface Sender {
    void Send();
}

class MailSender implements Sender {

    @Override
    public void Send() {
        System.out.println("This is mail sender...");
    }
}

class SmsSender implements Sender {

    @Override
    public void Send() {
        System.out.println("This is sms sender...");
    }
}

class SendFactory {
    public Sender produceMail() {
        return new MailSender();
    }

    public Sender produceSms() {
        return new SmsSender();
    }
}

public class FactoryPattern {
    public static void main(String[] args) {
        SendFactory factory = new SendFactory();
        Sender sender = factory.produceMail();
        sender.Send();
    }
}

  2.3、 靜態工廠方法模式

  將上面的多個工廠方法模式裡的方法置為靜態的,不需要建立例項,直接呼叫即可。

interface Sender {
    void Send();
}

class MailSender implements Sender {

    @Override
    public void Send() {
        System.out.println("This is mail sender...");
    }
}

class SmsSender implements Sender {

    @Override
    public void Send() {
        System.out.println("This is sms sender...");
    }
}

class SendFactory {
    public static Sender produceMail() {
        return new MailSender();
    }

    public static Sender produceSms() {
        return new SmsSender();
    }
}

public class FactoryPattern {
    public static void main(String[] args) {
        Sender sender = SendFactory.produceMail();
        sender.Send();
    }
}

  2.4、抽象工廠模式

  工廠方法模式有一個問題就是,類的建立依賴工廠類,也就是說,如果想要擴充套件程式,必須對工廠類進行修改,這違背了閉包原則,所以,從設計角度考慮,有一定的問題,如何解決?
  那麼這就用到了抽象工廠模式,建立多個工廠類,這樣一旦需要增加新的功能,直接增加新的工廠類就可以了,不需要修改之前的程式碼。

interface Provider {
    Sender produce();
}

interface Sender {
    void Send();
}

class MailSender implements Sender {

    public void Send() {
        System.out.println("This is mail sender...");
    }
}

class SmsSender implements Sender {

    public void Send() {
        System.out.println("This is sms sender...");
    }
}

class SendMailFactory implements Provider {

    public Sender produce() {
        return new MailSender();
    }
}

class SendSmsFactory implements Provider {

    public Sender produce() {
        return new SmsSender();
    }
}


public class FactoryPattern {
    public static void main(String[] args) {
        Provider provider = new SendMailFactory();
        Sender sender = provider.produce();
        sender.Send();
    }
}

  3、 建造者模式

  工廠類模式提供的是建立單個類的模式,而建造者模式則是將各種產品集中起來管理,用來建立複合物件,所謂複合物件就是指某個類具有不同的屬性。

import java.util.ArrayList;
import java.util.List;

/**
 * @Author: LiuWang
 * @Created: 2018/8/6 17:47
 */

abstract class Builder {
    /**
     * 第一步:裝CPU
     */
   public abstract void buildCPU();

    /**
     * 第二步:裝主機板
     */
    public abstract void buildMainBoard();

    /**
     * 第三步:裝硬碟
     */
    public abstract void buildHD();

    /**
     * 獲得組裝好的電腦
     * @return
     */
    public abstract Computer getComputer();
}

/**
 * 裝機人員裝機
 */
class Director {
    public void Construct(Builder builder) {
        builder.buildCPU();
        builder.buildMainBoard();
        builder.buildHD();
    }
}

/**
 * 具體的裝機人員
 */
class ConcreteBuilder extends  Builder {

    Computer computer = new Computer();

    @Override
    public void buildCPU() {
        computer.Add("裝CPU");
    }

    @Override
    public void buildMainBoard() {
        computer.Add("裝主機板");
    }

    @Override
    public void buildHD() {
        computer.Add("裝硬碟");
    }

    @Override
    public Computer getComputer() {
        return computer;
    }
}

class Computer {

    /**
     * 電腦元件集合
     */
    private List<String> parts = new ArrayList<String>();

    public void Add(String part) {
        parts.add(part);
    }

    public void print() {
        for (int i = 0; i < parts.size(); i++) {
            System.out.println("元件:" + parts.get(i) + "裝好了...");
        }
        System.out.println("電腦組裝完畢...");
    }
}

public class BuilderPattern {

    public static void main(String[] args) {
        Director director = new Director();
        Builder builder = new ConcreteBuilder();
        director.Construct(builder);
        Computer computer = builder.getComputer();
        computer.print();
    }
}

  4、 介面卡設計模式

  介面卡模式是將某個類的介面轉換成客戶端期望的另一個介面表示,目的是消除由於介面不匹配所造成的的類的相容性問題。

  主要分三類:類的介面卡模式、物件的介面卡模式、介面的介面卡模式。

  4.1、 類的介面卡模式:

class Source {
    public void method1() {
        System.out.println("This is original method...");
    }
}

interface Targetable {

    /**
     * 與原類中的方法相同
     */
    public void method1();

    /**
     * 新類的方法
     */
    public void method2();
}

class Adapter extends Source implements Targetable {

    @Override
    public void method2() {
        System.out.println("This is the targetable method...");
    }
}

public class AdapterPattern {
    public static void main(String[] args) {
        Targetable targetable = new Adapter();
        targetable.method1();
        targetable.method2();
    }
}

  4.2、 物件的介面卡模式

  基本思路和類的介面卡模式相同,只是將Adapter 類作修改,這次不繼承Source 類,而是持有Source 類的例項,以達到解決相容性的問題。

class Source {
    public void method1() {
        System.out.println("This is original method...");
    }
}

interface Targetable {

    /**
     * 與原類中的方法相同
     */
    public void method1();

    /**
     * 新類的方法
     */
    public void method2();
}

class Wrapper implements Targetable {

    private Source source;

    public Wrapper(Source source) {
        super();
        this.source = source;
    }

    @Override
    public void method1() {
        source.method1();
    }

    @Override
    public void method2() {
        System.out.println("This is the targetable method...");
    }
}

public class AdapterPattern {
    public static void main(String[] args) {
        Source source = new Source();
        Targetable targetable = new Wrapper(source);
        targetable.method1();
        targetable.method2();
    }
}

  4.3、 介面的介面卡模式

  介面的介面卡是這樣的:有時我們寫的一個介面中有多個抽象方法,當我們寫該介面的實現類時,必須實現該介面的所有方法,這明顯有時比較浪費,因為並不是所有的方法都是我們需要的,有時只需要某一些,此處為了解決這個問題,我們引入了介面的介面卡模式,藉助於一個抽象類,該抽象類實現了該介面,實現了所有的方法,而我們不和原始的介面打交道,只和該抽象類取得聯絡,所以我們寫一個類,繼承該抽象類,重寫我們需要的方法就行。

/**
 * 定義埠介面,提供通訊服務
 */
interface Port {
    /**
     * 遠端SSH埠為22
     */
    void SSH();

    /**
     * 網路埠為80
     */
    void NET();

    /**
     * Tomcat容器埠為8080
     */
    void Tomcat();

    /**
     * MySQL資料庫埠為3306
     */
    void MySQL();
}

/**
 * 定義抽象類實現埠介面,但是什麼事情都不做
 */
abstract class Wrapper implements Port {
    @Override
    public void SSH() {

    }

    @Override
    public void NET() {

    }

    @Override
    public void Tomcat() {

    }

    @Override
    public void MySQL() {

    }
}

/**
 * 提供聊天服務
 * 需要網路功能
 */
class Chat extends Wrapper {
    @Override
    public void NET() {
        System.out.println("Hello World...");
    }
}

/**
 * 網站伺服器
 * 需要Tomcat容器,Mysql資料庫,網路服務,遠端服務
 */
class Server extends Wrapper {
    @Override
    public void SSH() {
        System.out.println("Connect success...");
    }

    @Override
    public void NET() {
        System.out.println("WWW...");
    }

    @Override
    public void Tomcat() {
        System.out.println("Tomcat is running...");
    }

    @Override
    public void MySQL() {
        System.out.println("MySQL is running...");
    }
}

public class AdapterPattern {

    private static Port chatPort = new Chat();
    private static Port serverPort = new Server();

    public static void main(String[] args) {
        // 聊天服務
        chatPort.NET();

        // 伺服器
        serverPort.SSH();
        serverPort.NET();
        serverPort.Tomcat();
        serverPort.MySQL();
    }
}
  5、 裝飾模式

  顧名思義,裝飾模式就是給一個物件增加一些新的功能,而且是動態的,要求裝飾物件和被裝飾物件實現同一個介面,裝飾物件持有被裝飾物件的例項。

interface Shape {
    void draw();
}

/**
 * 實現介面的實體類
 */
class Rectangle implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Shape: Rectangle...");
    }
}

class Circle implements Shape {

    @Override
    public void draw() {
        System.out.println("Shape: Circle...");
    }
}

/**
 * 建立實現了 Shape 介面的抽象裝飾類。
 */
abstract class ShapeDecorator implements Shape {
    protected Shape decoratedShape;

    public ShapeDecorator(Shape decoratedShape) {
        this.decoratedShape = decoratedShape;
    }

    @Override
    public void draw() {
        decoratedShape.draw();
    }
}

/**
 *  建立擴充套件自 ShapeDecorator 類的實體裝飾類。
 */
class RedShapeDecorator extends ShapeDecorator {

    public RedShapeDecorator(Shape decoratedShape) {
        super(decoratedShape);
    }

    @Override
    public void draw() {
        decoratedShape.draw();
        setRedBorder(decoratedShape);
    }

    private void setRedBorder(Shape decoratedShape) {
        System.out.println("Border Color: Red");
    }
}

/**
 * 使用 RedShapeDecorator 來裝飾 Shape 物件。
 */
public class DecoratorPattern {
    public static void main(String[] args) {
        Shape circle = new Circle();
        Shape redCircle = new RedShapeDecorator(new Circle());
        Shape redRectangle = new RedShapeDecorator(new Rectangle());
        System.out.println("Circle with normal border");
        circle.draw();

        System.out.println("\nCircle of red border");
        redCircle.draw();

        System.out.println("\nRectangle of red border");
        redRectangle.draw();
    }
}

  6、 策略模式

  策略模式定義了一系列演算法,並將每個演算法封裝起來,使他們可以相互替換,且演算法的變化不會影響到使用演算法的客戶。需要設計一個介面,為一系列實現類提供統一的方法,多個實現類實現該介面,設計一個抽象類(可有可無,屬於輔助類),提供輔助函式。策略模式的決定權在使用者,系統本身提供不同演算法的實現,新增或者刪除演算法,對各種演算法做封裝。因此,策略模式多用在演算法決策系統中,外部使用者只需要決定用哪個演算法即可。

/**
 * 抽象演算法的策略類,定義所有支援的演算法的公共介面
 */
abstract class Strategy {
    /**
     * 演算法方法
     */
    public abstract void AlgorithmInterface();
}

/**
 * 具體演算法A
 */
class ConcreteStrategyA extends Strategy {
    //演算法A實現方法
    @Override
    public void AlgorithmInterface() {
        System.out.println("演算法A的實現");
    }
}

/**
 * 具體演算法B
 */
class ConcreteStrategyB extends Strategy {
    /**
     * 演算法B實現方法
     */
    @Override
    public void AlgorithmInterface() {
        System.out.println("演算法B的實現");
    }
}

/**
 * 具體演算法C
 */
class ConcreteStrategyC extends Strategy {
    @Override
    public void AlgorithmInterface() {
        System.out.println("演算法C的實現");
    }
}

/**
 * 上下文,維護一個對策略類物件的引用
 */
class Context {
    Strategy strategy;

    public Context(Strategy strategy) {
        this.strategy = strategy;
    }

    public void contextInterface(){
        strategy.AlgorithmInterface();
    }
}

/**
 * 客戶端程式碼:實現不同的策略
 */
public class StrategyPattern {
    public static void main(String[] args) {

        Context context;

        context = new Context(new ConcreteStrategyA());
        context.contextInterface();

        context = new Context(new ConcreteStrategyB());
        context.contextInterface();

        context = new Context(new ConcreteStrategyC());
        context.contextInterface();
    }
}

  7、 代理模式

  代理模式指給一個物件提供一個代理物件,並由代理物件控制對原物件的引用。代理可以分為靜態代理和動態代理。通過代理模式,可以利用代理物件為被代理物件新增額外的功能,以此來拓展被代理物件的功能。可以用於計算某個方法執行時間,在某個方法執行前後記錄日誌等操作。

  7.1、 靜態代理

  靜態代理需要我們寫出代理類和被代理類,而且一個代理類和一個被代理類一一對應。代理類和被代理類需要實現同一個介面,通過聚合使得代理物件中有被代理物件的引用,以此實現代理物件控制被代理物件的目的。

/**
 * 代理類和被代理類共同實現的介面
 */
interface IService {

    void service();
}


/**
 * 被代理類
 */
class Service implements IService{

    @Override
    public void service() {
        System.out.println("被代理物件執行相關操作");
    }
}

/**
 * 代理類
 */
class ProxyService implements IService{
    /**
     * 持有被代理物件的引用
     */
    private IService service;

    /**
     * 預設代理Service類
     */
    public ProxyService() {
        this.service = new Service();
    }

    /**
     * 也可以代理實現相同介面的其他類
     * @param service
     */
    public ProxyService(IService service) {
        this.service = service;
    }

    @Override
    public void service() {
        System.out.println("開始執行service()方法");
        service.service();
        System.out.println("service()方法執行完畢");
    }
}


//測試類
public class ProxyPattern {

    public static void main(String[] args) {
        IService service = new Service();
        //傳入被代理類的物件
        ProxyService proxyService = new ProxyService(service);
        proxyService.service();
    }
}

  7.2、 動態代理

  JDK 1.3 之後,Java通過java.lang.reflect包中的三個類Proxy、InvocationHandler、Method來支援動態代理。動態代理常用於有若干個被代理的物件,且為每個被代理物件新增的功能是相同的(例如在每個方法執行前後記錄日誌)。動態代理的代理類不需要我們編寫,由Java自動產生代理類原始碼並進行編譯最後生成代理物件。

  建立動態代理物件的步驟:
  1)指明一系列的介面來建立一個代理物件
  2)建立一個呼叫處理器(InvocationHandler)物件
  3)將這個代理指定為某個其他物件的代理物件
  4) 在呼叫處理器的invoke()方法中採取代理,一方面將呼叫傳遞給真實物件,另一方面執行各種需要的操作

import java.lang.reflect.InvocationHandler;
import java.lang.reflect.Method;
import java.lang.reflect.Proxy;

/**
 * 代理類和被代理類共同實現的介面
 */
interface IService {
    void service();
}

class Service implements IService{

    @Override
    public void service() {
        System.out.println("被代理物件執行相關操作");
    }
}

class ServiceInvocationHandler implements InvocationHandler {

    /**
     * 被代理的物件
     */
    private Object srcObject;

    public ServiceInvocationHandler(Object srcObject) {
        this.srcObject = srcObject;
    }

    @Override
    public Object invoke(Object proxyObj, Method method, Object[] args) throws Throwable {
        System.out.println("開始執行"+method.getName()+"方法");
        //執行原物件的相關操作,容易忘記
        Object returnObj = method.invoke(srcObject,args);
        System.out.println(method.getName()+"方法執行完畢");
        return returnObj;
    }
}

public class ProxyPattern {
    public static void main(String[] args) {
        IService service = new Service();
        Class<? extends IService> clazz = service.getClass();

        IService proxyService = (IService) Proxy.newProxyInstance(clazz.getClassLoader(),
                                        clazz.getInterfaces(), new ServiceInvocationHandler(service));
        proxyService.service();
    }
}

  8、模板方法模式

定義:定義了一個演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中,模版方法使得子類可以在不改變演算法結構的情況下,重新定義演算法的步驟。

  需求:簡單描述一下:本公司有程式猿、測試、HR、專案經理等人,下面使用模版方法模式,記錄下所有人員的上班情況

  模板方法模式中的三類角色:

    1、具體方法(Concrete Method)

    2、抽象方法(Abstract Method)

    3、鉤子方法(Hook Method)

 // 具體方法
 public final void workOneDay() {
     Log.e("workOneDay", "-----------------work start----------------");
     enterCompany();
     work();
     exitCompany();
     Log.e("workOneDay", "-----------------work end----------------");
 }
 // 工作  抽象方法
 public abstract void work();
 // 鉤子方法
 public boolean isNeedPrintDate() {
     return false;
 }
 private void exitCompany() {
     if (isNeedPrintDate()) {
         Log.e("exitCompany", "---" + new Date().toLocaleString() + "--->");
     }
     Log.e("exitCompany", name + "---離開公司");
 }

 /**
  * 重寫父類的此方法,使可以檢視離開公司時間
  */
 @Override
 public boolean isNeedPrintDate() {
     return true;
 }

最後測試:

  檢視所有人員的工作情況:

QAWorker qaWorker = new QAWorker("測試人員");
 qaWorker();
 HRWorker hrWorker = new HRWorker("莉莉姐");
 hrWorker.workOneDay();
...

  檢視程式猿離開公司的時間:

ITWorker itWorker = new ITWorker("jingbin");
itWorker.workOneDay();

參考:

  https://www.cnblogs.com/pony1223/p/7608955.html

  https://blog.csdn.net/gfuugff/article/details/86641373?utm_medium=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-4.channel_param&depth_1-utm_source=distribute.pc_relevant.none-task-blog-BlogCommendFromMachineLearnPai2-4.channel_param

  https://www.cnblogs.com/Diyo/p/11415588.html

  https://blog.csdn.net/wmq880204/article/details/75106848