UGUI之Canvas和EventSystem
先介紹一下UGUI必不可缺的兩個組件:Canvas和EventSystem
事實上在場景中第一次創建UGUI控件的時候,這兩個物體都會自動添加到場景中,當然,必不可缺的不是這兩個物體,而是他們身上掛載的組件。
一、Canvas作為所有UGUI控件的父級,他管理著下屬所有控件的布局。
Canvas組件:
Render Mode(渲染模式):這裏一般選擇Screen Space - Camera,類似於NGUI的方式用特定的UI攝像機渲染UI,這種渲染模式個人覺得是最佳的,他完全將場景物體和UI進行了分類管理,使得後期開發更加的醒目和易於管理。
Render Camera(渲染相機):設置好獨立相機渲染模式,這裏為其指定一個渲染UI的相機,該相機的屬性要做一些必要的調動。
Clear Flags設置為Depth only(只渲染深度),Culling Mask只保留UI層,Projection設置為Orthographic(正交模式),Depth深度的值必須大於場景主攝像機的值,這樣UI才會一直保持在場景物體之上。
Canvas Scaler組件:
Ui Scale Mode(UI縮放模式):也就是UI在自適應時的縮放方式,這裏選擇第二種方式跟隨屏幕縮放。
Reference Resolution(參照分辨率):一般設置為1920*1080,當下主流的最佳分辨率,UI整體將根據16:9的方式適應縮放。
Graphic Raycaster組件:
該組件作為UGUI開啟射線投射必不可缺的組件,其屬性我們就不用去動了,保持初始值即可。
二、EventSystem作為的是整個UGUI的事件系統(當然他也可以分配非UI物體的事件)。
Event System組件:事件獲取與分發必不可缺的組件
Standalone Input Module組件:標準輸入模塊
Touch Input Module組件:觸摸輸入模塊
這三個組件都是必不可缺的,沒有必要的話,我們不必去改動其屬性,保持初始值即可。
完成了這兩步,接下來就可以進行UGUI界面的開發了。
UGUI之Canvas和EventSystem