教你高速高效接入SDK——Unity統一接入渠道SDK(Android篇)
阿新 • • 發佈:2017-05-30
方法名 nco 簡單 sdk ui主線程 unit onpause 提示 schema
U8SDK的設計之初,就是為了可以支持各種遊戲引擎開發的遊戲,而不不過Android的原生平臺。眼下一大半的手遊,都是採用Unity3D和Cocos2dx開發,那麽這裏,我們就先來一步步給大家演示,用Unity開發的遊戲,怎樣通過U8SDK來高速地完畢多家渠道SDK的接入。
Unity研發的手遊,僅僅須要調用U8SDK抽象層就可以完畢多家渠道SDK的接入。而不須要在Unity中耦合各個渠道SDK,保證遊戲層邏輯層的簡單,以及SDK部分的絕對重用。
以下,我們看看,在Unity中調用U8SDK主要須要完畢的工作:
1、建立一個Androidproject,作為U8SDK和Unity平臺通信的中間協調project
2、定義一致的通信數據類型,我們這裏採用JSON格式
3、在Unity中,通過C#完畢一套統一的SDK調用接口。給邏輯層調用。同一時候多個平臺(Android,IOS,PC等)的接口全然同樣。
這一篇。我們就先來完畢第一步和第二步。
1,新建一個Androidproject,將IsLibrary設置為true。將該project作為庫project,這樣當你編譯的時候,會在bin文件夾下產生一個jar包。而不是一個apk
2,設置依賴project為U8SDK2抽象層project,同一時候將Unity3D提供的Android的jar包,拷貝到該project的libs文件夾下
3、然後建立兩個類,一個為U8UnityContext ,這個類繼承UnityPlayerActivity 。也是遊戲的啟動Activity。
4、還有一個是IU8SDKListener 的實現類,主要實現一些SDK的回調方法
我們先來看看這兩個類的實現。之後再來解釋一些關鍵的東西:
在U8UnityContext 中,我們定義了一系列的接口。這些接口就是給Unity中調用的。
接下來。我們就須要在Unity中來完畢接下來的工作,能夠看訪問這裏查看:Unity手遊接入渠道SDK(Unity篇)
public class U8UnityContext extends UnityPlayerActivity{ public final static String CALLBACK_GAMEOBJECT_NAME = "(u8sdk_callback)"; //unity中接收回調通知的GameObject的名稱 public final static String CALLBACK_INIT = "OnInitSuc"; //SDK初始化成功的回調方法名稱和Unity中一致 public final static String CALLBACK_LOGIN = "OnLoginSuc"; //SDK登錄成功的回調方法名稱和Unity中一致 public final static String CALLBACK_SWITCH_LOGIN = "OnSwitchLogin"; //SDK切換帳號的回調方法名稱和Unity中一致 public final static String CALLBACK_LOGOUT = "OnLogout"; //SDK登出的回調方法名稱和Unity中一致 public final static String CALLBACK_PAY = "OnPaySuc"; //SDK支付成功回調方法名稱和Unity中一致 @Override protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) { super.onCreate(savedInstanceState); initSDK(); } //U8SDK 初始化 public void initSDK(){ U8SDK.getInstance().setSDKListener(new UnityU8SDKListener(this)); U8SDK.getInstance().init(this); U8SDK.getInstance().onCreate(); } //登錄接口 public void login(){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().login(); } }); } //自己定義登錄接口 public void loginCustom(final String customData){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().login(customData); } }); } //切換帳號接口 public void switchLogin(){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().switchLogin(); } }); } //顯示用戶中心接口 public void showAccountCenter(){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().showAccountCenter(); } }); } //登出 public void logout(){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().logout(); } }); } //提交擴展數據 public void submitExtraData(String data){ final UserExtraData extraData = parseGameData(data); U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().submitExtraData(extraData); } }); } //SDK退出接口 public void exit(){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8User.getInstance().exit(); } }); } //支付接口 public void pay(String data){ final PayParams params = parsePayParams(data); U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { U8Pay.getInstance().pay(params); } }); } //SDK是否支持退出確認功能 public boolean isSupportExit(){ return U8User.getInstance().isSupport("exit"); } //SDK是否支持用戶中心 public boolean isSupportAccountCenter(){ return U8User.getInstance().isSupport("showAccountCenter"); } //SDK是否支持登出 public boolean isSupportLogout(){ return U8User.getInstance().isSupport("logout"); } //向Unity中發送消息 public void sendCallback(String name, String jsonParams){ if(jsonParams == null){ jsonParams = ""; } UnityPlayer.UnitySendMessage(CALLBACK_GAMEOBJECT_NAME, name, jsonParams); } private UserExtraData parseGameData(String str){ UserExtraData data = new UserExtraData(); try { JSONObject json = new JSONObject(str); data.setDataType(json.getInt("dataType")); data.setRoleID(json.getString("roleID")); data.setRoleName(json.getString("roleName")); data.setRoleLevel(json.getString("roleLevel")); data.setServerID(json.getInt("serverID")); data.setServerName(json.getString("serverName")); data.setMoneyNum(json.getInt("moneyNum")); } catch (JSONException e) { e.printStackTrace(); } return data; } private PayParams parsePayParams(String str){ PayParams params = new PayParams(); try{ JSONObject json = new JSONObject(str); params.setProductId(json.getString("productId")); params.setProductName(json.getString("productName")); params.setProductDesc(json.getString("productDesc")); params.setPrice(json.getInt("price")); params.setRatio(0);//該字段廢棄不用 params.setBuyNum(json.getInt("buyNum")); params.setCoinNum(json.getInt("coinNum")); params.setServerId(json.getString("serverId")); params.setServerName(json.getString("serverName")); params.setRoleId(json.getString("roleId")); params.setRoleName(json.getString("roleName")); params.setRoleLevel(json.getInt("roleLevel")); params.setPayNotifyUrl("");//該字段廢棄不用 params.setVip(json.getString("vip")); params.setOrderID(json.getString("orderID")); params.setExtension(json.getString("extension")); }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } return params; } public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data){ U8SDK.getInstance().onActivityResult(requestCode, resultCode, data); super.onActivityResult(requestCode, resultCode, data); } public void onStart(){ U8SDK.getInstance().onStart(); super.onStart(); } public void onPause(){ U8SDK.getInstance().onPause(); super.onPause(); } public void onResume(){ U8SDK.getInstance().onResume(); super.onResume(); } public void onNewIntent(Intent newIntent){ U8SDK.getInstance().onNewIntent(newIntent); super.onNewIntent(newIntent); } public void onStop(){ U8SDK.getInstance().onStop(); super.onStop(); } public void onDestroy(){ U8SDK.getInstance().onDestroy(); super.onDestroy(); } public void onRestart(){ U8SDK.getInstance().onRestart(); super.onRestart(); } }
public class UnityU8SDKListener implements IU8SDKListener{ private U8UnityContext context; private boolean isSwitchAccount = false; //當前是否為切換帳號 public UnityU8SDKListener(U8UnityContext context){ this.context = context; } @Override public void onResult(final int code, String msg) { // TODO Auto-generated method stub U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { switch(code){ case U8Code.CODE_INIT_SUCCESS: context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_INIT, null); break; case U8Code.CODE_INIT_FAIL: Toast.makeText(context, "SDK初始化失敗", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; case U8Code.CODE_LOGIN_FAIL: //這裏不須要提示。一般SDK有提示 //Toast.makeText(context, "SDK登錄失敗", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; case U8Code.CODE_PAY_FAIL: Toast.makeText(context, "支付失敗", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; case U8Code.CODE_PAY_SUCCESS: Toast.makeText(context, "支付成功,到賬時間可能稍有延遲", Toast.LENGTH_SHORT).show(); break; } } }); } //此接口已經廢棄 @Override public void onInitResult(InitResult result) { // TODO Auto-generated method stub // 此接口已經廢棄 } //SDK登錄成功的回調 @Override public void onLoginResult(String data) { Log.d("U8SDK", "SDK 登錄成功,不用做處理,在onAuthResult中處理登錄成功, 參數例如以下:"); Log.d("U8SDK", data); this.isSwitchAccount = false; tip("SDK登錄成功"); } //切換帳號。須要回到登錄界面,並彈出SDK登錄界面 @Override public void onSwitchAccount() { context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_SWITCH_LOGIN, null); } //切換帳號,並登錄成功。到這裏和Login的回調onLoginResult一樣 @Override public void onSwitchAccount(String data) { Log.d("U8SDK", "SDK 切換帳號並登錄成功,不用做處理。在onAuthResult中處理登錄成功, 參數例如以下:"); Log.d("U8SDK", data); this.isSwitchAccount = true; tip("切換帳號成功"); } //登出,須要回到登錄界面,並彈出SDK登錄界面 @Override public void onLogout() { context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_LOGOUT, null); } //SDK登錄成功之後。去U8Server進行登錄認證 @Override public void onAuthResult(UToken authResult) { if(!authResult.isSuc()){ tip("SDK登錄認證失敗,確認U8Server是否配置"); return; } JSONObject json = new JSONObject(); try{ json.put("isSuc", authResult.isSuc()); json.put("isSwitchAccount", isSwitchAccount); if(authResult.isSuc()){ json.put("userID", authResult.getUserID()); json.put("sdkUserID", authResult.getSdkUserID()); json.put("username", authResult.getUsername()); json.put("sdkUsername", authResult.getSdkUsername()); json.put("token", authResult.getToken()); } }catch(Exception e){ e.printStackTrace(); } context.sendCallback(U8UnityContext.CALLBACK_LOGIN, json.toString()); } //對於手機網遊,不須要實現這個接口,由於網遊支付是通過server回調通知加虛擬幣的。 //這個接口主要用於單機遊戲。作為單機的支付結果回調接口 @Override public void onPayResult(PayResult result) { //TODO } private void tip(final String tip){ U8SDK.getInstance().runOnMainThread(new Runnable() { @Override public void run() { Toast.makeText(context, tip, Toast.LENGTH_SHORT).show(); } }); } }
在U8UnityContext 中,我們定義了一系列的接口。這些接口就是給Unity中調用的。
比方Login,switchLogin,logout等。而這些方法本身不過對U8SDK抽象層提供的方法進行了一個簡單的包裹。通過,U8SDK.getInstance().runOnMainThread()來讓全部的接口都在UI主線程中完畢。
關於U8SDK的初始化,有兩部分。第一部分是U8SDK本身的初始化,包含參數的讀取和解析等,這個須要將AndroidManifest.xml中application接口的android:name設置為”com.u8.sdk.U8Application”。註意,這裏一定要設置,否則U8SDK無法初始化。假設,遊戲有自己的某些業務須要在Application中完畢,能夠通過實現U8SDK提供的IApplicationListener接口來完畢。 第二部分須要在Activity的onCreate中完畢(依據遊戲不同,也能夠在Unity中合適的地方調用初始化接口),包含,設置U8SDK的回調監聽,初始化載入插件,以及調用onCreate回調。表現為下面三步: U8SDK. getInstance().setSDKListener (new UnityU8SDKListener(this)); U8SDK. getInstance().init(this); U8SDK. getInstance().onCreate(); UnityU8SDKListener 是U8SDK的回調簡體接口的實現類。全部SDK相關的回調都是通過這些接口完畢的。 onLoginResult: SDK登錄成功的回調 onSwitchAccount: SDK中切換帳號的回調 onLogout: SDK登出的回調 onAuthResult: U8Server登錄驗證的回調 onResult: 全部SDK操作成功或者失敗的狀態回調 當我們收到部分回調的時候,我們須要通知到Unity中,包含之前。我們寫的那些接口,比方Pay和submitExtraData都是含有參數的。 這裏就來解決Unity和Android中通信的數據結構問題。盡管Unity和Android通信也能夠使用復雜的結構,可是我還是推薦採用簡單統一的數據協議比較好。這裏我們選擇JSON。簡單高效。僅僅要保證。兩邊數據的key一致就能夠了。 Unity調用Android的接口,比方Pay和submitExtraData都通過一個JSON字符串傳遞過來,然後這邊解析一下。 對於Android中須要通知Unity中的也是一樣,使用JSON格式的字符串,然後通過 UnityPlayer.UnitySendMessage(gameObject, methodName, jsonParams)接口來完畢通信。 好了,完畢這個,Android中的部分,就完畢了。再提醒一次,不要忘記配置AndroidManifest.xml哦,這裏附上AndroidManifest.xml文件:<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" package="com.u8.sdk" android:versionCode="1" android:versionName="1.0" > <uses-sdk android:minSdkVersion="8" android:targetSdkVersion="21" /> <application android:allowBackup="true" android:icon="@drawable/ic_launcher" android:label="@string/app_name" android:theme="@style/AppTheme" android:name="com.u8.sdk.U8Application"> <activity android:name="com.u8.sdk.U8UnityContext" android:label="@string/app_name" android:screenOrientation="landscape" android:launchMode="singleTask" android:configChanges="orientation|keyboardHidden|screenSize"> <intent-filter> <action android:name="android.intent.action.MAIN" /> <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" /> </intent-filter> </activity> </application> </manifest>
接下來。我們就須要在Unity中來完畢接下來的工作,能夠看訪問這裏查看:Unity手遊接入渠道SDK(Unity篇)
教你高速高效接入SDK——Unity統一接入渠道SDK(Android篇)