教你快速高效接入SDK——SDK接入抽象層的設計
題記:很多做遊戲開發的人,估計都或多或少地接過渠道SDK,什麼UC,當樂,91,小米,360......據統計國內市場當前不下於100家渠道,還包括一些沒有SDK的小渠道。每個渠道SDK接入的方法呢,多是大同小異。但是,正是這些小異,又讓SDK的接入,產生了無窮無盡的變數。所以,接入SDK之前,如果你沒有經驗,或者沒有被SDK坑過,那麼當你看到這系列文章的時候,你很幸運,你可以避免這一切了。如果你之前被坑過,而且還在繼續被坑著,那麼現在,就是你解脫的時刻。
上一篇文章,我們總體地分析並設計了一套高效的SDK接入方案,也羅列出這套方案,我們需要完成的工作。這裡再羅列並回顧下:
1、統一抽象的SDK接入框架
2、各個SDK接入實現
3、一鍵打包工具
4、統一的登陸認證中心和支付中心
5、對多個平臺的支援,比如Unity3D,Cocos2D等
那麼接下來這篇文章,我們就開始第一部分:抽象的SDK接入框架的實現。在實現之前,我們再深入地想一下,抽象層需要提供哪些介面。因為,對於每個遊戲來說,都只需要接入這個抽象層,而所有SDK的接入就是實現這個抽象層。所以,這個抽象層設計的好壞,不僅影響到遊戲的接入,同時也影響到各個渠道SDK的實現。
沒有好的思路,我們可以看下AnySDK,或者稜鏡SDK他們的宣傳資料和文件,我們發現他們支援的元件有這些:
渠道SDK就不用說了,除了渠道SDK,他把部分支付SDK,廣告SDK,分享SDK,統計SDK,訊息推送SDK等都放到了這套統一SDK接入框架中來了。那麼,作為我們這套抽象框架,我們也需要考慮以後可能會加入這些其他非渠道的SDK。所以,我們總體的設計思想是:
1、遊戲各個渠道有一個主渠道SDK,比如UC,當樂,91等SDK。這個各個渠道只能同時有一個。不可能同時為UC也是91SDK
2、非渠道的功能性SDK,包括廣告,分享,統計,推送等。這些東西,我們作為外掛整合到這套抽象框架來。
3、所有SDK的實現可以很方便,而且結構比較統一
4、所有的渠道SDK也好,還是功能性SDK也好,SDK抽象層都抽象出對應的介面。方便遊戲層的呼叫,也方便具體外掛的實現。
那麼,接下來,我們就根據前一篇我們畫的那個登陸和支付流程圖,和上面提到的總體設計思路來實現這個抽象層。上篇文章說道,我們這套東西暫且命名為u8 sdk,那麼我們這個抽象層就叫U8 SDK。為了可以將各個功能作為外掛式開發,我們抽象介面的時候,也將各個功能分開。
首先,我們定義兩個介面,一個是登陸介面,一個是支付介面:
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;color:#333333;">package com.u8.sdk;
public interface IUser {
public void login();
}</span>
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;color:#333333;">package com.u8.sdk;
public interface IPay {
public void pay(PayParams data);
}
</span>
這兩個介面定義好了,我們簡單說下。一般SDK的登陸成功之後,都會拿到sid對吧,那這個登陸login方法並沒有返回值,而是後面,我們會定義一個總的SDK監聽器,通過監聽器來實現。支付需要遊戲層傳入一些支付引數。但是,有童鞋可能要問了,各個渠道需要的支付引數好像不太一樣吧?是的親,但是對於遊戲來說,我能提供的支付資料也就那麼些。我全傳給你,各個渠道sdk各自按需索取就可以了。那麼,我們簡單看下,我們這個PayParams類,有哪些屬性呢?
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;color:#333333;">package com.u8.sdk;
public class PayParams{
private String productId;
private String productName;
private int price;
private int buyNum;
private int coinNum;
private String serverId;
private String roleId;
private String roleName;
private int roleLevel;
private String extension;
public String getProductId() {
return productId;
}
public void setProductId(String productId) {
this.productId = productId;
}
public String getProductName() {
return productName;
}
public void setProductName(String productName) {
this.productName = productName;
}
public int getPrice() {
return price;
}
public void setPrice(int price) {
this.price = price;
}
public int getBuyNum() {
return buyNum;
}
public void setBuyNum(int buyNum) {
this.buyNum = buyNum;
}
public int getCoinNum() {
return coinNum;
}
public void setCoinNum(int coinNum) {
this.coinNum = coinNum;
}
public String getServerId() {
return serverId;
}
public void setServerId(String serverId) {
this.serverId = serverId;
}
public String getRoleId() {
return roleId;
}
public void setRoleId(String roleId) {
this.roleId = roleId;
}
public String getRoleName() {
return roleName;
}
public void setRoleName(String roleName) {
this.roleName = roleName;
}
public int getRoleLevel() {
return roleLevel;
}
public void setRoleLevel(int roleLevel) {
this.roleLevel = roleLevel;
}
public String getExtension() {
return extension;
}
public void setExtension(String extension) {
this.extension = extension;
}
}
</span>
大家要問這裡引數怎麼抽象出來的,那麼我告訴你,不是我拍腦袋想出來的,是參考AnySDK文件中提供的充值引數資訊來的。(小賤一把)
兩個介面有了,緊接著,上層遊戲需要登入和支付的地方,怎麼呼叫呢?對於遊戲來說,這個介面需要new一個哪個實現?是UC還是當樂還是91呢?
所以,我們對每個外掛定義一個單例的包裝類。簡單地說,就是怎麼方便,怎麼搞。這樣就是方便上層遊戲層得呼叫。那麼,我們實現兩個包裝類:
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;color:#333333;">package com.u8.sdk.components;
import com.u8.sdk.IUser;
import com.u8.sdk.ComponentFactory;
import com.u8.sdk.U8SDK;
/**
* 使用者外掛
*
*/
public class U8User{
private static U8User instance;
private IUser userComponent;
private U8User(){
}
public void init(){
this.userComponent = (IUser)ComponentFactory.getInstance().initComponent(U8SDK.TYPE_LOGIN);
}
public static U8User getInstance(){
if(instance == null){
instance = new U8User();
}
return instance;
}
public void login(){
if(userComponent==null){
return;
}
userComponent.login();
}
}
</span>
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;color:#333333;">package com.u8.sdk.components;
import com.u8.sdk.IPay;
import com.u8.sdk.PayParams;
import com.u8.sdk.ComponentFactory;
import com.u8.sdk.U8SDK;
/***
* 支付外掛
*
*/
public class U8Pay{
private static U8Pay instance;
private IPay payComponent;
private U8Pay(){
}
public static U8Pay getInstance(){
if(instance == null){
instance = new U8Pay();
}
return instance;
}
public void init(){
this.payComponent = (IPay)ComponentFactory.getInstance().initComponent(U8SDK.TYPE_PAY);
}
public void pay(PayParams data){
if(this.payComponent == null){
return;
}
this.payComponent.pay(data);
}
}
</span>
關於這兩個包裝類,大家可以看到,有一個初始化init方法,然後就是所有的外掛對應的方法,他把外掛介面作為一個私有屬性,在init方法裡面,將對應的外掛介面賦值了。然後在外掛對應的方法裡面,間接地呼叫外掛對應的介面。那麼,這裡的關鍵就是ComponentFactory這個類。剛剛說了,我們這個後面可能有多個外掛,所以,我們需要一個外掛管理類。ComponentFactory就是我們的外掛管理類:
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;color:#333333;">package com.u8.sdk;
import java.io.IOException;
import java.io.StringReader;
import java.util.HashMap;
import java.util.Map;
import org.xmlpull.v1.XmlPullParser;
import org.xmlpull.v1.XmlPullParserException;
import com.u8.sdk.utils.SDKTools;
import android.annotation.SuppressLint;
import android.app.Activity;
import android.util.Log;
import android.util.Xml;
@SuppressLint("UseSparseArrays")
public class ComponentFactory {
private static ComponentFactory instance;
private Map<Integer, String> supportedComponents;
private ComponentFactory(){
supportedComponents = new HashMap<Integer, String>();
}
public static ComponentFactory getInstance(){
if(instance == null){
instance = new ComponentFactory();
}
return instance;
}
public void init(Activity context){
loadComponentInfo();
}
private boolean isSupportComponent(int type){
return supportedComponents.containsKey(type);
}
private String getComponentName(int type){
if(supportedComponents.containsKey(type)){
return supportedComponents.get(type);
}
return null;
}
public SDKConfigData getSDKConfigData(){
Map<String, String> configs = SDKTools.getAssetPropConfig(U8SDK.getInstance().getContext(), "developer_config.properties");
return new SDKConfigData(configs);
}
@SuppressWarnings({ "unchecked", "rawtypes" })
public Object initComponent(int type){
Class localClass = null;
try {
if(!isSupportComponent(type)){
Log.e("U8SDK", "The config of the U8SDK is not support plugin type:"+type);
return null;
}
String name = getComponentName(type);
localClass = Class.forName(name);
} catch (ClassNotFoundException e) {
// TODO Auto-generated catch block
e.printStackTrace();
return null;
}
try {
return localClass.getDeclaredConstructor(new Class[]{Activity.class}).newInstance(new Object[]{U8SDK.getInstance().getContext()});
} catch (Exception e) {
e.printStackTrace();
}
return null;
}
private void loadComponentInfo(){
String xmlStr = SDKTools.getAssetConfigs(U8SDK.getInstance().getContext(), "plugin_config.xml");
Log.e("The plugin Str:", xmlStr);
XmlPullParser parser = Xml.newPullParser();
try {
parser.setInput(new StringReader(xmlStr));
int eventType = parser.getEventType();
while(eventType != XmlPullParser.END_DOCUMENT){
switch(eventType){
case XmlPullParser.START_TAG:
String tag = parser.getName();
if("plugin".equals(tag)){
String name = parser.getAttributeValue(0);
int type = Integer.parseInt(parser.getAttributeValue(1));
this.supportedComponents.put(type, name);
Log.e("u8_plugin", "Curr Supported Plugin: "+type+"; name:"+name);
}
}
eventType = parser.next();
}
} catch (XmlPullParserException e) {
e.printStackTrace();
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
</span>
大家可以看到initComponent方法裡面,就是判斷當前外掛是否支援,如果支援,則從supportedComponents 裡面根據當前外掛型別取到對應外掛實現類的完整類名。通過Class.forName().newInstance()進行初始化。那麼,我們怎麼知道支援哪些外掛呢?怎麼得到當前支援的各個外掛的實現類呢?大家也許已經看到了,這個管理類中,也有一個初始化init方法。在init方法中,呼叫了loadComponentInfo方法來載入當前支援的外掛資訊。大家可以看到它是從assets目錄下的plugin_config.xml配置來讀取的。關於這個plugin_config.xml怎麼生成的,我們後面說打包工具的時候,會詳細講到。這個檔案不是我們手動寫的,而是打包工具在生成各個渠道包的時候動態生成的。
為了在SDK抽象層和SDK實現層傳遞資料,我們定義一個監聽器:
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;color:#333333;">package com.u8.sdk;
public interface IU8SDKListener {
public void onResult(int code, String msg);
public void onLoginResult(LoginResult result);
}
</span>
這個監聽器,我們定義了兩個介面,一個是onResult,是SDK實現層傳遞的狀態資訊,比如SDK初始化成功,SDK初始化失敗,SDK登陸成功,登陸失敗等資訊。而onLoginResult()這個介面,就是之前說到的,登陸成功之後,SDK實現層需要呼叫該介面,將封裝好的登陸結果,返回給SDK抽象層。這個LoginResult裡面,就包含sid資訊。
為了能夠將我們剛剛說的這些外掛,外掛包裝類,外掛管理類,和事件監聽介面整合到一起,我們最後定義一個總的單例類,也是我們整個抽象層的核心紐帶:
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;color:#333333;">package com.u8.sdk;
import com.u8.sdk.components.U8Pay;
import com.u8.sdk.components.U8User;
import android.app.Activity;
import android.content.Intent;
import android.os.Handler;
import android.os.Looper;
import android.util.Log;
public class U8SDK{
public static final int TYPE_LOGIN = 1;
public static final int TYPE_PAY = 2;
private static U8SDK instance;
private Activity context;
private Handler mainThreadHandler;
private SDKConfigData developInfo;
private IU8SDKListener listener;
private IActivityListener activityCallback;
private U8SDK(){
mainThreadHandler = new Handler(Looper.getMainLooper());
}
public static U8SDK getInstance(){
if(instance == null){
instance = new U8SDK();
}
return instance;
}
public SDKConfigData getSDKParams(){
return developInfo;
}
public int getCurrChannel(){
if(this.developInfo == null || !this.developInfo.contains("U8_Channel")){
return 0;
}
return this.developInfo.getInt("U8_Channel");
}
public void setSDKListener(IU8SDKListener listener){
this.listener = listener;
}
public void setActivityCallback(IActivityListener callback){
this.activityCallback = callback;
}
public void init(Activity context){
this.context = context;
ComponentFactory.getInstance().init(context);
developInfo = ComponentFactory.getInstance().getSDKConfigData();
U8User.getInstance().init();
U8Pay.getInstance().init();
}
public void runOnMainThread(Runnable runnable){
if(mainThreadHandler != null){
mainThreadHandler.post(runnable);
return;
}
if(context != null){
context.runOnUiThread(runnable);
}
}
public Activity getContext(){
return this.context;
}
public void onResult(int code, String msg){
Log.e("U8SDK Action Result:", "code:"+code+";msg:"+msg);
if(listener != null){
listener.onResult(code, msg);
}
}
public void onLoginResult(LoginResult result){
if(listener != null){
listener.onLoginResult(result);
}
}
public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data) {
if(this.activityCallback != null){
this.activityCallback.onActivityResult(requestCode, resultCode, data);
}
}
public void onBackPressed(){
if(this.activityCallback != null){
this.activityCallback.onBackPressed();
}
}
public void onPause() {
if(this.activityCallback != null){
this.activityCallback.onPause();
}
}
public void onResume() {
if(this.activityCallback != null){
this.activityCallback.onResume();
}
}
public void onNewIntent(Intent newIntent) {
if(this.activityCallback != null){
this.activityCallback.onNewIntent(newIntent);
}
}
public void onStop() {
if(this.activityCallback != null){
this.activityCallback.onStop();
}
}
public void onDestroy() {
if(this.activityCallback != null){
this.activityCallback.onDestroy();
}
}
public void onRestart() {
if(this.activityCallback != null){
this.activityCallback.onRestart();
}
}
}
</span>
大家可以看到,我們這裡,通過U8SDK這個單例,將所有的東西進行了連線和整合。在init方法裡面,我們init外掛管理類,也init所有的外掛包裝類。然後,對事件監聽器也進行一個簡單的包裝。使得SDK實現層的呼叫簡單方便,遊戲層的呼叫也簡單方便。
最後,因為有的SDK,需要在Activity的系統事件中做一些處理操作,而Activity是在遊戲接入我們這個抽象層時,傳遞進來的,所以,我們在抽象層定義了一個Activity事件監聽器:
<span style="font-family:KaiTi_GB2312;font-size:18px;color:#333333;">package com.u8.sdk;
import android.content.Intent;
public interface IActivityListener {
public void onPause();
public void onResume();
public void onRestart();
public void onBackPressed();
public void onNewIntent(Intent newIntent);
public void onStop();
public void onDestroy();
public void onActivityResult(int requestCode, int resultCode, Intent data);
}
</span>
這樣,整個SDK接入的抽象層就差不多了。還有一些細節,我們可以後面邊開發,邊迭代,邊完善。後面我們將用例項來看看,遊戲層怎麼呼叫這個抽象層SDK,以及具體的SDK接入怎麼來實現這個抽象層。
本系列課程視訊教程已經錄製完畢,但是收費的。想要看視訊的童鞋請訪問:
本文作者:小黑
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