UWA 技術分享連載 轉載
技術分享連載1
Q1:Texture占用內存總是雙倍,這個是我們自己的問題,還是Unity引擎的機制?
Q2:我現在發現兩個因素直接影響Overhead,一個是Shader的復雜度,一個是空Update方法及其同類空方法,不知道是否還有其他因素?
Q3:在Unity的內存管理機制中, Reserved Total 和 Used Total之間的關系是怎樣的?
Q4:紋理Atlas是建議合成一張2048(尺寸)的紋理還是四張1024的紋理?
Q5:在把Unity升級到5.3之後,項目中緩存的粒子特效無法正常播放了(只能播放一次),是否還需要修改粒子的設置呢?
技術分享連載2
Q1:Lightmap在PC上顯示正常,但是轉到Android平臺上存在色差,顏色普遍偏暗。
Q2:Lightmap丟失。用Unity5.1.2的AssetBundle做熱更新,資源導出的時候分析了所有的依賴項單文件導出。比如在導出場景的時候場景的烘焙出來的LightmapSnapshot.asset文件導出不了,導致運行的時候場景的Lightmap丟失了。
Q3:Unity 5.3版本WWW有泄漏,用Unity的Profiler看不出來內存的變化,但用Android或者iOS的內存查看工具就能發現內存在一直增加。之前同樣的步驟測試5.2.3版本就沒問題。 如圖:
Q4:如果我有一個Prefab,它的Dependencies都在Resources文件夾中,那麽,當我在AssetBundle打包時,只打包這個Prefab(不指定BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets和BuildAssetBundleOptionsCollectDependencies)的話,這個Prefab能夠正確實例化嗎?
Q5:假設有兩個界面Panel A和Panel B,它們均依賴一個共享Atlas C。AssetBundle打包時,如果我們將其分別打包的話,那麽在使用時是否不能將AssetBundle C進行卸載?如果在加載Panel A和B之前,將Atlas C加載到內存中,但是將AssetBundle C進行卸載,那麽在加載和實例化Panel A和B時,是否會出問題?
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