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用OpenGL實現跳躍的立體小球

運動 目的 class for sha 上下左右 span pen eof

一、目的

掌握OpenGL中顯示列表對象的使用方法。

二、示例代碼

#include "stdafx.h"
#include <GL/glut.h>
#include <cmath>
#include <stdlib.h>
#include <GL/glut.h>
#include <math.h>

//色彩全局常量
GLfloat WHITE[] = { 1, 1, 1 };    //白色
GLfloat RED[] = { 1, 0, 0 };    //紅色
GLfloat GREEN[] = { 0, 1, 0 };    //綠色
GLfloat MAGENTA[] = { 1
, 0, 1 }; //洋紅 //攝像機類:水平移動半徑為10,按上下鍵則垂直移動 class Camera { public: double theta; //確定x和z的位置 double y; //y位置 double dTheta; //角度增量 double dy; //上下y增量 public: //類構造函數—默認初始化用法 Camera() : theta(0), y(3), dTheta(0.04), dy(0.2) {} //類方法 double getX() { return 10 * cos(theta); }
double getY() { return y; } double getZ() { return 10 * sin(theta); } void moveRight() { theta += dTheta; } void moveLeft() { theta -= dTheta; } void moveUp() { y += dy; } void moveDown() { if (y > dy) y -= dy; } }; //球類定義 //半徑、顏色、最大高度 //x和z固定 //用lame bouncing algorithm //每幀上下移動0.05單位 class
Ball { //類的屬性 double radius; GLfloat* color; double maximumHeight; double x; double y; double z; int direction; //方向 public: //構造函數 Ball(double r, GLfloat* c, double h, double x, double z) : radius(r), color(c), maximumHeight(h), direction(-1), y(h), x(x), z(z) { } //更新和繪制方法 void update() { //正反運動 y += direction * 0.05; if (y > maximumHeight) { y = maximumHeight; direction = -1; } else if (y < radius) { y = radius; direction = 1; } glPushMatrix(); //單獨設置每個球的材質參數 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, color); glTranslated(x, y, z); //創建球 glutSolidSphere(radius, 30, 30); glPopMatrix(); } }; //棋盤格:沿x和z平面分布 //點光源位置設置為(4, 3, 7). class Checkerboard { int displayListId; int width; int depth; public: //構造函數 Checkerboard(int width, int depth) : width(width), depth(depth) {} //中心X double centerx() { return width / 2; } //中心Y double centerz() { return depth / 2; } //創建方法 void create() { displayListId = glGenLists(1); //每個顯示列表對應1個編號——關聯起來 //新建操作表 glNewList(displayListId, GL_COMPILE); //把下述命令裝入顯示列表但不顯示 //光源位置參數 GLfloat lightPosition[] = { 4, 3, 7, 1 }; //設置光源位置 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightPosition); //開始繪制四邊形 glBegin(GL_QUADS); //法向量方向 glNormal3d(0, 1, 0); for (int x = 0; x < width - 1; x++) { for (int z = 0; z < depth - 1; z++) { //設置每個格子的材質屬性 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, (x + z) % 2 == 0 ? RED : WHITE); //四邊形的4個點坐標 glVertex3d(x, 0, z); glVertex3d(x + 1, 0, z); glVertex3d(x + 1, 0, z + 1); glVertex3d(x, 0, z + 1); } } glEnd(); glEndList(); } //按列表編號繪制棋盤格 void draw() { glCallList(displayListId); } }; //全局變量:棋盤格、相機和3個球的數組 Checkerboard checkerboard(8, 8); Camera camera; //創建3個小球的數組 Ball balls[] = { Ball(1, GREEN, 7, 6, 1), Ball(1.5, MAGENTA, 6, 3, 4), Ball(0.4, WHITE, 5, 1, 7) }; //自定義初始化方法 void init() { //允許深度測試 glEnable(GL_DEPTH_TEST); //設置散射和鏡像反射為白光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, WHITE); glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, WHITE); //設置前表面的高光鏡像反射為白光 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, WHITE); //設置前表面散射光反光系數 glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, 30); //允許燈光 glEnable(GL_LIGHTING); //打開0#燈 glEnable(GL_LIGHT0); //創建棋盤格 checkerboard.create(); } //自定義繪制函數 //通過類繪制各對象,display函數代碼得以簡化 void display() { //清除前一幀繪圖結果 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //裝入單位陣 glLoadIdentity(); //設置視角——攝像機參數 gluLookAt(camera.getX(), camera.getY(), camera.getZ(), //攝像機位置 checkerboard.centerx(), 0.0, checkerboard.centerz(), //焦點坐標 0.0, 1.0, 0.0); //攝像機機頂方向矢量 //繪制棋盤 checkerboard.draw(); //繪制小球 for (int i = 0; i < sizeof balls / sizeof(Ball); i++) { //更新位置並繪圖 balls[i].update(); } //glFlush(); glutSwapBuffers(); } //窗口調整大小時調用的函數 void reshape(GLint w, GLint h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); gluPerspective(40.0, GLfloat(w) / GLfloat(h), 1.0, 150.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } //自定義計時器函數 void timer(int v) { //當計時器喚醒時所調用的函數 glutPostRedisplay(); //設置下一次計時器的參數 glutTimerFunc(1000 / 60, timer/*函數名*/, v); } //鍵盤處理函數 void onKey(int key, int, int) { //按鍵:上下左右 switch (key) { case GLUT_KEY_LEFT: camera.moveLeft(); break; case GLUT_KEY_RIGHT: camera.moveRight(); break; case GLUT_KEY_UP: camera.moveUp(); break; case GLUT_KEY_DOWN: camera.moveDown(); break; } glutPostRedisplay(); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB | GLUT_DEPTH); glutInitWindowPosition(80, 80); glutInitWindowSize(800, 600); glutCreateWindow("跳躍的球"); glutDisplayFunc(display); //設置顯示函數 glutReshapeFunc(reshape); //設置窗口調整大小的函數 glutSpecialFunc(onKey); //設置按鍵處理函數 glutTimerFunc(100, timer, 0); //設置計時器函數--每100ms被調用1次 init();//自定義初始化函數 glutMainLoop();//進入opengl主循環 return 0; }

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