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ZBrush如何雕刻布料和衣服上的褶皺

3D圖形繪制軟件 布料褶皺 衣服褶皺

本教程我們將向3D藝術家Benjamin Leitgeb學習如何使用ZBrush®3D圖形繪制軟件為他的“For the King”模型制作衣服上的褶皺。




Benjamin Leitgeb認為,首先也是最重要的一點是,要熟悉即將要建模的模型以及它的姿勢。可以通過flickr.com和google搜索與布料和衣服有關的一切材料,同時還能搜索到其他藝術家的作品,看看他們是如何處理這種模型的。

繪畫和雕塑展示了模型的既有“壓縮狀態”,藝術家們省略了所有不相關的東西,保留了必要的重要特性,為的就是讓看的人覺得他們看的就是布料。我們並不是要制作真實的布料,而是讓看的人相信那就是他們想象中的樣子。

制作布料

收集好相關圖像之後,可以快速地畫一些草圖,方便自己更好地理解褶皺。

在ZBrush的3D空間裏移動筆刷非常類似於在紙上畫畫。每個人對於布料的褶皺部分在空間裏的擴展和疊加的理解當然是不同的。

理解不同

Benjamin Leitgeb主要是想制作一些薄的,有點半透明的布料。有些大師還能創建下身效果,盡管你看到的只是堅固的石頭,這太瘋狂了。這明顯比結合3ds max和ZBrush來創建相同的外觀,以完整的身體為基礎要難得多。

對於衣服基礎模型,Benjamin Leitgeb從ZBrush中導出了角色模型的一個中等分辨率版本,並將它放到3ds max中。

3ds max中所有類型的多邊形建模使用Polyboost工具,多邊形繪制subtool很適合這種類型的工作,也適合重新拓撲整個角色的結構。

以導入的中等分辨率模型為基礎,只用了幾分鐘就建模好了長袍的第一部分。Benjamin Leitgeb計劃把它拆分為3個模塊,這樣到後面就可以在ZBrush中單獨處理它們了。盡可能將多邊形保持為四邊形,以便在雕刻包中平滑細分。

單獨處理

模型處理好之後,將每一個模塊導出為OBJ格式,並將它作為subtools添加到ZBrush中的主要角色模型上。

如果想在最高細分級別上制作所有細小的褶皺,就要在一開始就細分模型。

用Clay筆刷(也可以使用Move筆刷)擠出一些有趣的區域,然後增加中等分辨率級別,使用projection筆刷投射一些細節到衣服模型上。記住,要保證ZSUB是打開的,筆刷強度要很低。

盡量在垂直於視口(其他位置會造成奇怪的模型扭曲)的表面工作。

筆刷強度

為進一步雕刻準備好材料之後,切換到最高細分級別,然後開始使用調整過的標準筆刷。Benjamin Leitgeb基本上就修改了gravity strength選項、筆刷模式和alpha。

針對筆觸之間的平滑轉換,可以選擇使用標準粘土筆刷,這樣創建褶皺的時候,就可以或多或少地創建“自由樣式”。時不時地使用Flatten筆刷也是個不錯的技巧。

Flatten筆刷

有人可能會問,如何在ZBrush中實現稍微半透明的外觀(就是部分腿和手臂透光的地方)呢?Benjamin Leitgeb的做法是,使用polypaint給這些區域賦予另一種顏色。

最後,導出高分辨率模型,然後在3ds max中進行快速渲染。

快速渲染

想要軟件,如何獲取?

ZBrush 4R8:http://wm.makeding.com/iclk/?zoneid=18156

ZBrush(Win版):http://wm.makeding.com/iclk/?zoneid=17465

ZBrush(Mac版):http://wm.makeding.com/iclk/?zoneid=17466

ZBrushcore:http://wm.makeding.com/iclk/?zoneid=17467

有關ZBrush 3D圖形繪制軟件的更多使用技巧,可關註ZBrush中文官網,了解更多相關內容。

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