遊戲防禦機制
用戶購買Anti防禦,把域名解析到Anti防禦記錄值上並配置源站IP;所有公網流量都會走高防機房,通過端口協議轉發的方式將用戶的訪問通過Anti防禦節點轉發到源站IP,同時將惡意攻擊流量在Anti防禦節點上進行清洗過濾後將正常流量返回給源站IP,從而確保源站IP穩定訪問的防護服務。發生DDoS攻擊時不需要做流量牽引和回註。
防禦機制;
玩家啟動遊戲——anti防禦雲端自動識別玩家屬性——根據玩家線路情況智能分配最優節點——全範圍監控流量攻擊——無視CC攻擊
使用方式;
遊戲客戶端連接修改指向域名,域名解析到anti防禦的記錄值上即可。
歡迎詳詢:Q:2885601338
tel:15814437481
遊戲防禦機制
相關推薦
遊戲防禦機制
Anti防禦是針對客戶端在遭受大流量的DDoS攻擊後導致服務不可用的情況下,推出的付費增值服務,用戶可以通過配置Anti防禦,將攻擊流量引流到Anti防禦節點上,確保源站的穩定可靠。 用戶購買Anti防禦,把域名解析到Anti防禦記錄值上並配置源站IP;所有公網流量都會走高防機房,通過端口協議轉發的方式
ANTIPRO,遊戲防禦
目前 聯系 成本 用戶 一體化 壓力 智能 解決 電信 AntiPro,目前沒有任何攻擊小組可以攻破!來自雲漫網絡 1.隱藏真實服務器IP:可以通過雲防護,實現隱藏真實的服務器源IP,從而使攻擊者找不到真實的IP地址,看到的只是我們雲防節點的IP。 2.單線機器實現雙線,節
多人即時戰鬥遊戲服務端系列[2]--90坦克Online遊戲對象介紹以及渲染機制
d+ ica 部分 avi 產生 4.4 1.8 timer lock 先上類圖,略大,點擊此處放大: 1.先說下方接口 1.1 場景物品接口 ISceneObject : OpLog.IOpItem, IStackPoolObject 全部場景對象的基本
面對頻繁的ddos攻擊,遊戲網站究竟該如何防禦?
高防禦作為互聯網上黑客最為常用的攻擊手段,ddos攻擊一出現,傷害必定小不了,尤其近幾年,ddos攻擊成本愈加低廉,黑客索性變本加厲的攻擊,對於ddos攻擊重災區的遊戲行業來說,可謂是苦不堪言。 那麽為什麽遊戲行業易遭受ddos攻擊呢?主要有四點原因。一是因為遊戲行業生命周期短,很可能一款遊戲半年時間便消失在
DDoS攻擊給遊戲網站帶來災難性的破壞,如何防禦?
遊戲網站眾所周知,遊戲是個暴利的行業,稍有點名氣就能賺個盆滿缽滿,但它的用戶基數大且分布廣泛,遍布全國各地,加大了線上運維難度,並成為影響遊戲增長的固有頑疾,而這些“先天缺陷”也成為其致命弱點:一旦遭受ddos沖擊,損失極其慘重。 調查發現2016年以來國內多家遊戲公司遭遇到了ddos攻擊,平局峰值在300G
計算機網絡 - 遊戲中的網絡同步機制
pla lock block class 同步機制 step network ID href http://bindog.github.io/blog/2015/03/10/synchronization-in-multiplayer-networked-game-lock
django的crsf機制防禦詳解及在前後端分離中post資料到django-vue js 使用session 、cookie、angular cookie儲存token
django的crsf機制防禦詳解及在前後端分離中post資料到django 更新於: 2018-07-28 | 分類於 django CSRF(Cross Site Request Forgery) 跨站點偽造請求 某個使用
遊戲化策劃的反饋機制
簡評:如何低成本地設計遊戲化活動運營方案 當專案活動組採用遊戲化機制來設計活動時,往往會犯一個錯誤 —— 以為物質獎勵(金錢或實物)就是終極獎勵。然後一次又一次的證據顯示,有形獎勵在活動反饋中往往有著嚴重不足。 主要體現在: 容易讓使用者失去興趣:如果你的獎品不能再一開始就吸引人,那麼你更可能比沒獎品的
Fomo3D二輪大獎開出,黑客獲獎,機制漏洞成遊戲沒落主因
北京時間 9 月 24 日深夜 11 點 32 分,Fomo3D 第二輪最終大獎由地址 0x18a0 獲得,獎金為 3,264.668 Ether。安比(SECBIT)實驗室分析發現,此輪遊戲獲獎技巧與第一輪如出一轍,均為黑客“阻塞交易”攻擊。 與此前第一輪遊戲
【Unity遊戲開發】用C#和Lua實現Unity中的事件分發機制EventDispatcher
一、簡介 最近馬三換了一家大公司工作,公司制度規範了一些,因此平時的業餘時間多了不少。但是人卻懶了下來,最近這一個月都沒怎麼研究新技術,部落格寫得也是拖拖拉拉,週六周天就躺屍在家看帖子、看小說,要麼就是吃雞,唉!真是罪過罪過。希望能從這篇部落格開始有些改善吧,儘量少玩耍
遊戲架構之模組間通訊(訊息機制)
一、 先談一談個人對遊戲框架的一點理解,顧名思義,框架是一個專案的骨架,如同大樹的主幹,搭建框架,在此基礎上再加入各個功能模組,構成有一個完整的專案。如同一棵樹有一個健壯的主幹,再從主幹上生長出一個一個的分支,最終長成一顆枝繁葉茂的大樹。此外,框架會設定好模組的基本格式,更
yii2框架-yii2的防禦csrf攻擊機制(十六)
前段時間工作比較忙,好幾天沒有時間寫一下關於yii2框架的知識總結了。因為上一次需要實現一些功能防禦csrf的這種攻擊,所以整理一下這方面的知識點。 對於什麼是csrf,中文名稱:跨站請求偽造,可以在百度上搜索資料,詳細瞭解這一方面的概念。對於我們是非常有幫助的。 yii2
回合制遊戲網路通訊協議及心跳機制調研
回合制策略遊戲 回合制策略遊戲是策略遊戲的一種子型別,所有的玩家輪流自己的回合,只有自己的回合,才能夠進行操縱。早期的戰略由於硬體運算能力有限,在考量遊戲樂趣的情況下,多半採取這種型式。 主要分類 戰棋類遊戲 SLG:角色扮演因素較少,戰鬥以整體策
遊戲設計的藝術:一本透鏡的書——第十一章 遊戲機制必須平衡
這是一本遊戲設計方面的好書 轉自天之虹的部落格:http://blog.sina.com.cn/jackiechueng 感謝天之虹的無私奉獻Word版可到本人的資源中下載 第十一章 遊戲機制必須平衡 詭詐的天平,為耶和華所憎惡。公平的法碼,為他所喜悅。 ——
計算機圖形學:基於3D遊戲開發——第二章 頂點處理機制
渲染管線:頂點處理過程——光柵化過程——片元處理過程——輸出合併操作。 光柵化階段:根據頂點對多邊形加以整合,並將各個多邊形轉換為片元集合。片元定義為一組資料,並對顏色緩衝區中的畫素進行更行。 片元處理:對各個片元進行操作(如紋理操作),進而進行各種操作確定片元的顏色值。
遊戲中常用到的事件分發機制
遊戲中常常需要處理不同層之間的事件傳遞以及自定義使用者資料,在不使用函式傳遞的時候,常常用到時間的監聽與分發。 第一種:簡單事件監聽(“一次監聽” 可多處觸發) local EventListener = {} local events = {} -- 相同的事件名只
遊戲中Buff機制及其實際運用
首先我想說的是,這是一套機制,並不是單獨的一個系統,所謂機制就是一種從邏輯思想到程式碼實現的小竅門的組合,只有當你把它運用到一個實際專案中去了,它才能幫助你建立一個系統。我不敢說它是最好的,但這套東西幫我完成了一個又一個專案的製作,我覺得現在可以簡單的拿出來和大家分享下思維
Unity 遊戲框架搭建 2019 (五十、五十一) 訊息機制小結&MonoBehaviourSimplify 是框架?
我們花了 5 篇文章學習了訊息機制的方方面面。並且完成了一個簡易訊息機制,之後整合到了我們的 MonoBehaviourSimplify 裡。 現在 MonoBehaviourSimplify 有一點框架的感覺了。因為 MonoBehaviourSimplify 在提供訊息功能的同時,決定了專案指令碼中的互
CSRF攻擊與防禦(寫得非常好)
得到 cookie信息 req ret 沒有 不同的 sof 協議 表單 轉載地址:http://www.phpddt.com/reprint/csrf.html CSRF概念:CSRF跨站點請求偽造(Cross—Site Request Forger
微信網頁授權獲取用戶信息等機制
json 開發者 userinfo 技術分享 nal amp 分隔 response unionid 參考官方文檔 https://mp.weixin.qq.com/wiki/17/c0f37d5704f0b64713d5d2c37b468d75.html 1.用戶進入授權