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遊戲化策劃的反饋機制

簡評:如何低成本地設計遊戲化活動運營方案

當專案活動組採用遊戲化機制來設計活動時,往往會犯一個錯誤 —— 以為物質獎勵(金錢或實物)就是終極獎勵。然後一次又一次的證據顯示,有形獎勵在活動反饋中往往有著嚴重不足。

主要體現在:

  • 容易讓使用者失去興趣:如果你的獎品不能再一開始就吸引人,那麼你更可能比沒獎品的情況中失去更多的參與者。
  • 獎品昂貴:顯然,實物獎品往往需要花錢
  • 獎品太低廉:使用者對待低廉的獎品就如同他們在現實世界中對待廉價物品一般毫無興趣,20 元的禮品卡並不能吸引人
  • 難以打動使用者:除非有足夠的預算,否則小額獎勵並不會比虛擬獎品更吸引人

那正確的獎勵機制是怎樣的呢?SAPS 法則瞭解一下:

  • Status 等級
  • Access 許可權
  • Power 能力
  • Stuff 物品

如何理解這四個詞呢?

Status 顯而易見,各類遊戲都有諸如青銅、白銀、黃金和鑽石的等級機制;

Access 即是給與喲洪胡一項參與公司提供的特別服務。例如,獎勵最高階玩家參觀公司的機會(應該沒有玩家不想參觀一下暴雪公司吧)。又或者,給重度網購使用者購買優先權的機會。

Power 指的是賦予玩家「凌駕」在其他玩家之上的能力,當然這個是在虛擬世界中的。

Stuff 則是最後一項,物質獎勵。只有當前三項的資源不足的情況下,才考慮再遊戲化設計中加入這項獎勵。當然,如果你有很棒的禮品和足夠的預算,那麼非常推薦這種方式。

最後,對於更多預算吃緊的公司而言,如果希望找到一個合適的方法來吸引關注,可以用 SAPS 法則作為執行優先順序的列表。