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ZBrush中標準幾何體與Polymesh

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通過對ZBrush的學習,相信您已經對這款軟件有了一定的了解,文本我們主要學習ZBrush?的3D物體標準幾何體的特性和使用方法。在ZBrush中只有Polymesh(多邊形網格)物體才能使用雕刻筆刷進行雕刻。在默認狀態下,工具集中的網格物體被稱為標準幾何體(參數化物體)。

單擊Tool(工具)下的S形筆刷按鈕,在彈出的面板中可以看到3個區域,如下圖所示。

1. Quick Pick(快速拾取):這裏放置著曾經使用和正在使用的工具,可以從這裏快速選擇拾取。

2. 3D Meshes(3D網格):提供了20種3D網格物體(標準幾何體),除了ZSphere工具不同,它們在用法上都很類似,只是造型和屬性不同,這些幾何體和Maya中的幾何體用法類似,在參數設置上也很接近,相信有Maya基礎的朋友學起來會很輕松。

3. 2.5D Brushes(2.5D筆刷):這些工具和三維模型沒有什麽關系,它們針對一些貼圖繪制的增效畫筆工具和其他一些工具。

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下面我們來看下這些3D物體(標準幾何體)的使用方法。

1. 在3D Meshes(3D網格)面板中選擇Gear 3D(3D齒輪)物體,在視圖文檔中拖拽創建出來,單擊頂部工具架中的Edit(編輯)按鈕或者按下鍵盤上的T鍵,進入編輯模式,如圖所示。

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2. 觀察界面右托盤中的Tool(工具)菜單下增加了一個Initialize(初始化)參數組,單擊該命令,展示如圖所示的面板。Initialize(初始化)參數組中包含調節標準幾何體常用的參數。

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不同的標準幾何體有不同的初始參數。Gear 3D(3D齒輪)物體和Spiral 3D(3D螺旋)物體的初始參數就不盡相同。

使用不同的參數能得到不同的模型效果,即便是非常復雜的模型,往往也是從一個簡單說的模型開始的,我們可以拖動這些參數,非常直觀,馬上就能明白它們的作用是什麽。

例如,選擇Sphere3D(3D球體)工具,想改變其形體,則需要在Tool>Initialize(工具>初始化)菜單中調節初始參數。

球體在未調節初始參數時,如下圖(左)所示;調整初始參數後,如下圖(右)所示。

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除了PolyMesh3D(3D多邊形網格)、星形工具和ZSphere(Z球)工具外,可以對工具集中的網格物體進行基本的移動、縮放和旋轉操作,但如果想使用Brush(筆刷)菜單中的任意筆刷對其進行雕刻,卻是無法做到的。如圖所示,會彈出警告,提示我們需要轉換為多邊形網格物體後才可以進行雕刻。

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這是因為在ZBrush中只有Polymesh(多邊形網格)物體才能使用雕刻筆刷進行雕刻。在默認狀態下,工具集中的網格物體被稱為標準幾何體(參數化物體),是指通過調整參數改變網格物體外形的物體。

在ZBrush軟件中,區別於參數化物體的是Polymesh(多邊形網格物體),也是ZBrush軟件高級功能能夠全部開啟的一種網格物體,用戶在多數情況下都是對這類物體進行編輯的,而且也只有多邊形網格物體才能進行雕刻操作。

以Sphere3D(3D球體)為例,如果想對其進行雕刻,則必須利用Make PolyMesh3D(創建3D多邊形網格)按鈕生成新的多邊形網格物體,再進行雕刻操作,如圖所示。

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01. 在Tool(工具)菜單下的工具集中選擇Sphere3D(3D球體)物體,選擇DragRect(拖拽矩形)的筆劃路徑,然後在畫面中按住左鍵並拖動鼠標創建出球體,單擊頂部工具架中的Edit(編輯)按鈕,使物體進入編輯狀態。

02. 單擊Tool>Make PolyMesh3D(工具>創建3D多邊形網格)命令,在工具集中可以看到新創建的物體,並替代了當前物體處於編輯狀態。物體名稱是PM3D_Sphere3D,PM3D即是PolyMesh3D(3D多邊形網格)的縮寫。

03. 在ZBrush?(筆刷)菜單中選擇任意筆刷,如Standard(標準)筆刷。

04. 將鼠標指針滑動到多邊形網格物體上,會出現一個小紅點,在物體形體範圍內按住鼠標左鍵並拖動,可以看到物體表面筆刷經過的路徑出現了體積的起伏變化,這就是筆刷雕刻的作用,如下圖(左)所示。

在ZBrush中優化的命令主要集中在Preferences(參數)菜單中,這部分內容有一些命令是不需要更改的,但還是有必要了解一下這些參數的作用,並知道如何運用它們。對於剛剛接觸ZBrush?的夥伴,可以初步了解軟件運行環境及使用習慣。

ZBrush是一款特別耗內存的軟件,在進行模型雕刻的時候,如果模型面數過多,為了防止死機,我們就需要設置一下內存占有量,如果用戶的硬件配置很高,下面的參數便可以設置得更高一些,但是如果配置的內存並不是很大,建議盡量不要更改這裏默認的參數。

在Preferences(參數)菜單中單擊Mem(內存)命令,打開面板,如下圖(右)所示。

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01. Compact Mem(壓縮內存):ZBrush?在兩種情況下會使用此內存空間,當ZBrush?所消耗的內存已達到極限時。當多個程序同時運行時,調節Compact Mem(壓縮內存)數值將變得非常重要。

02. Doc Undo(文檔恢復):文檔恢復值決定在ZBrush?中能夠保留的文檔或是繪畫的恢復次數,越高的數值會占用越多的內存空間。

03. Tool Undo(工具恢復):文檔恢復值決定在ZBrush?中編輯3D工具時恢復的次數,越高的數值同樣也會占用越多的內存空間。

04. MaxPolyPerMesh(單個網格最大網格數量):此參數決定了生成或細分的多邊形網格的最大數目,單位為百萬。例如:數值為1.5時,表示能承受最多一百五十萬個面(此數值是根據當前計算機硬件配置而計算得到的數值,建議在調節此值時最大不要超出當前數值的兩倍)。

05. HD Preview MaxPoly(高清預覽最大網格數量):在進行高清雕刻時用於控制可見的多邊形網格數量。

06. Compact Now(執行壓縮):當對以上數值進行調整後,可以單擊此命令,記錄所設置的參數。

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