電競賽事娛樂化?錯,這是千億市場的正確掘金姿勢
在2017年的最後一季,類似這樣的電競賽事可謂多不勝數,與11月19日×××主辦的China Top國家杯電競大賽專註於職業選手不同,由“民間勢力”(遊戲廠商、電競平臺和直播平臺,以下統稱為電競廠商)操持的賽事,更多的把參賽選手的範圍鎖定在精英玩家身上。
一個群體的選擇不同,卻表現出了電競產業的深度產業鏈布局圖謀。
精英玩家,被忽略的電競“中產階級”
據伽馬數據最新統計顯示,2016年中國電子競技用戶達1.7億人,市場規模達到了505億元,而2017年中國電子競技的用戶總量將達到2.2億,市場規模超過750億元;預計到2021年全國電競用戶將達5.84億人,市場規模超過3800億元。
強大的市場規模發展潛力和龐大的用戶總量,似乎都在佐證著一個產業走向千億的必然。但另一個行業狀態則頗為尷尬:國內整個電競行業高級別玩家加起來也就500人左右,頂尖的不到120人。
作為體育賽事的電子競技,亦不可避免的遭遇到職業選手稀薄的發展瓶頸,且較之傳統體育項目的選手更少。與之相對應的,則是整個電競後市場如電競直播、電競網咖、電競培訓等的難以張揚。
此處必須有孵化,尤其是對電競人才的教育。
早前,新華網一篇《電子競技闖出獨特產業化之路》的報道中亦曾斷言“任何領域在邁向真正產業化的道路上,教育都是不可缺失的重要一環,電子競技自然也不例外。”
官方的報道更關註的是電子競技進入高校這一2017年電競領域的“新鮮事”,而對於電競廠商而言,電競人才的教育孵化,則可以行進在更實戰的路線上,而關鍵點則落在精英玩家之上。
據報道顯示,Legend Series 是聯盟電競為全球精英玩家設計的一項自有品牌賽事,今年10月23日Legend Series 正式落地中國,獲完美世界授權,開啟該賽事品牌在國內的首個CS:GO項目。
其中最為有價值的創新點就在於精英玩家4個字,即整場賽事,是玩家中的佼佼者之戰,而非職業選手的競技秀,須知《CS:GO》是目前世界上玩家數量最多的遊戲之一,而這樣一個遊戲一旦開啟精英玩家的比拼,無異於進行了電競世界中的一場超女海選。
每一個玩家的熱情都會被調動起來,在競賽中獲得教育,恰恰是題中應有之意。
城戰於野,如何讓電競賽事激發起更多圍觀
細觀CS:GO傳奇系列賽,不難發現電競廠商的小心思和大圖謀。
按照賽事主辦方的表述,已經結束的中國區線下個人賽覆蓋全國20個城市,個人玩家可以就近選擇比賽地點參與比賽,而針對已經成功組隊玩家的線上團隊賽亦在同步展開……
線上線下雙通道參與,除了更符合電子競技的行業特征外,更重要的是其對精英選手的選拔可以覆蓋不同狀態的玩家。
但在筆者看來,20個城市的個人賽,或者說是城戰,卻有著更為現實的意義。
其一是對於正在布局線下電競館的聯盟電競而言,可以讓電競館的概念更好的呈現在玩家眼前。
其二是較之過去只是通過線上直播觀摩比賽而言,線下個人賽可以讓電競的玩家和粉絲有一個更好的聚合點。
其三是較之過去電競線下賽密集於北上廣,讓選手可以就近比賽的設定,可以讓更多受限於地域、無緣於職業的好手崛起於江湖。
但至為重要的是,城戰,可以形成一種城市榮譽感。每個城市通過比賽湧現出來的個人選手,在同城玩家的矚目中產生,會有更強的貼近性和黏合度,且會在潛意識中植入對該精英玩家等於本城體育明星新人王的公式。
過去,各類奧運選手最強勁的粉絲團是家鄉父老,而一個選手的成功更可以改變一個城市在體育運動中的選擇和走向。
這種城戰模式,最大的效果亦在於此——讓包括但不限於電競玩家的人,都關註或圍觀這樣的賽事,進而為電競=體育項目,進行破冰。
激發更多的圍觀,才是當下電子競技從小眾化、汙名化中走向大眾體育項目的關鍵。而精英玩家則將成為激活這種圍觀可能的最大中堅。
畢竟,這一波人,在真實社交中所能影響的人群,絕非明星化的職業玩家所能比擬。
電競選秀、直播、真人秀,這不是一場綜藝秀
作為體育賽事,電競的火熱,不可避免的和直播、綜藝聯系在一起。
整個電競產業,在2017年間,對於這個電競後產業的挖掘,尤其是綜藝化,可謂投入極大、花樣翻新,除了各種賽事直播外,還有網絡大電影《我是中國DOTA的希望》、明星綜藝秀《集結吧王者》、紀錄片形式的《英雄,不負青春》等。
此類電競綜藝秀的目標都放在了集結更多圍觀者的角度,可在業界觀感中,除直播依然火爆外,新的花樣往往開頭火爆卻後續觀者寥寥。
究其所以,依然是太過綜藝化而缺少了體育賽事的競技和熱血。
此次CS:GO傳奇系列賽亦在探索“綜藝”實現形式,如線上團隊賽中,通過鬥魚直播、熊貓直播、戰旗直播等十余個平臺進行直播;線下精英訓練營開營同時,亦啟動國內首檔以精英玩家為視角拍攝的6集CS:GO真人秀節目。
只不過,這一波綜藝秀的視角除了吸引圍觀外,還附帶了教育功能,即如何成為一個職業選手的教學視頻。
為此,主辦方分別從FG、New4、Eclipse、IG這四支豪門俱樂部邀請了Attacker、Jewelry、ed101、813四位明星導師,他們將結合自身多年實戰經驗,參照職業選手標準,從團隊協作、實戰技巧、心理素質、體能等多方面對這些精英玩家進行全方位的系統培訓,而整個真人秀也由此除具娛樂功能外,也能讓眾多精英玩家可以在視頻中獲得有效地“培訓”,進而為下一波比賽,提前做好職業規劃和準備。
說句題外話,或許這也是為何看似毫無關聯的前程無憂51JOB贊助此次賽事的原因所在:簡拔好手於江湖,成為職業選手,可以前程無憂;成為精英玩家後援,在城戰之後組建各種電競俱樂部,亦可前程無憂;參與線下電競場館經營、發揮視頻創意設計、乃至各種電競周邊領域的挖掘,較之千億級的電競市場更為宏大的電競後市場,一旦入門,更可前程無憂。
或許,這也是精英玩家的雙通道,上可成為職業選手,下可用自己的熱愛變成一種職業,一個電競大市場裏的參與者,未必要在前臺打比賽……
張書樂 人民網、人民郵電報專欄作者,互聯網和遊戲產業觀察者,新著有《微博運營完全自學手冊》,微信公號zsl13973399819
電競賽事娛樂化?錯,這是千億市場的正確掘金姿勢