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(轉載)(官方)UE4--坐標空間術語

bject thead 轉載 單位 lips view 寬度 toc 頂部

坐標空間術語

空間

虛幻引擎中的坐標空間

別名

描述

Tangent(切線空間)

為正交坐標系(插值後將發生偏移),可為左手或右手坐標系。 TangentToLocal(切線空間到局部空間)變換僅包含旋轉變換,因此它是標準正交坐標系(可通過轉置變換進行反轉)。

Local(局部空間)

Object Space(對象空間)

為正交坐標系,可為左手或右手坐標系(需調整三角面剔除次序)。LocalToWorld(局部空間到世界空間)變換包含旋轉變換、非等比縮放變換(包括改變旋繞順序的非等比負值縮放)以及平移變換。

World(世界空間)

WorldToView(世界空間到視角空間)變換僅包含旋轉和平移,所以View(視角)空間中的距離和World(世界)空間中的距離一樣。

TranslatedWorld(平移的世界空間)

World(世界空間)

TranslatedWorld(平移的世界空間) - PreViewTranslation(在視變換之前進行的平移變換)

TranslatedWorld(平移的世界空間)

World(世界空間) + PreViewTranslation(在視變換之前進行的平移變換)

平移矩陣用於從組合變換矩陣開始移動相機位置,這提高了移動頂點時的精確度。

View(觀察空間)

CameraSpace(相機空間)

ViewToClip(觀察空間到裁剪空間)變換包括X、Y軸上的縮放變換,但不包括平移變換 (這將造成投影偏離中心)。可在Z軸上縮放以及平移。通過投影變換將它轉為齊次ClipSpace(裁剪空間)。

Clip(裁剪空間)

HomogeniousCoordinates(齊次坐標系), PostProjectionSpace(後投影空間), , ProjectionSpace(投影空間)

以透視投影矩陣進行變換後的空間。 註意裁剪空間中的W和視察控件中的Z一樣。

Screen(屏幕空間)

OpenGL 的 NormalizedDeviceCoordinates(規格化設備坐標系)

在透視除法完成之後:

左側/右側

-1,1

頂部/底部

1,-1

近/遠

0,1 (OpenGL RHI需要把這個值變換為 -1,1)

Viewport(視口空間)

ViewportCoordinates(視口坐標系), WindowCoordinates(窗口坐標系)

以像素為單位:

左側/右側

0, 寬度-1

頂部/底部

0,高度-1

空間變換

空間變換命名應該使用這樣的格式: X To Y

示例:

  • WorldToView

  • TranslatedWorldToView

  • TangentToWorld

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