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坐標空間術語
空間
虛幻引擎中的坐標空間 |
別名 |
描述 | ||||||
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Tangent(切線空間) |
為正交坐標系(插值後將發生偏移),可為左手或右手坐標系。 TangentToLocal(切線空間到局部空間)變換僅包含旋轉變換,因此它是標準正交坐標系(可通過轉置變換進行反轉)。 |
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Local(局部空間) |
Object Space(對象空間) |
為正交坐標系,可為左手或右手坐標系(需調整三角面剔除次序)。LocalToWorld(局部空間到世界空間)變換包含旋轉變換、非等比縮放變換(包括改變旋繞順序的非等比負值縮放)以及平移變換。 |
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World(世界空間) |
WorldToView(世界空間到視角空間)變換僅包含旋轉和平移,所以View(視角)空間中的距離和World(世界)空間中的距離一樣。 |
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TranslatedWorld(平移的世界空間) |
平移矩陣用於從組合變換矩陣開始移動相機位置,這提高了移動頂點時的精確度。 |
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View(觀察空間) |
CameraSpace(相機空間) |
ViewToClip(觀察空間到裁剪空間)變換包括X、Y軸上的縮放變換,但不包括平移變換 (這將造成投影偏離中心)。可在Z軸上縮放以及平移。通過投影變換將它轉為齊次ClipSpace(裁剪空間)。 |
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Clip(裁剪空間) |
HomogeniousCoordinates(齊次坐標系), PostProjectionSpace(後投影空間), , ProjectionSpace(投影空間) |
以透視投影矩陣進行變換後的空間。 註意裁剪空間中的W和視察控件中的Z一樣。 |
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Screen(屏幕空間) |
OpenGL 的 NormalizedDeviceCoordinates(規格化設備坐標系) |
在透視除法完成之後:
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Viewport(視口空間) |
ViewportCoordinates(視口坐標系), WindowCoordinates(窗口坐標系) |
以像素為單位:
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空間變換
空間變換命名應該使用這樣的格式: X To Y 。
示例:
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WorldToView
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TranslatedWorldToView
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TangentToWorld
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