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起點,遊戲開發的夢想與技能點

type enc 核心機制 blog 沒有 有趣 img 為什麽 gin

個人開發電腦遊戲應該關註什麽?
文化觀念或者說是情懷,即為什麽開發遊戲?僅僅是一時的興起、好奇、探索、嘗試,或願意從事業余愛好的激情、學習、努力,還是一生付出不求聞達的堅守、積累與夢想、高級目標、核心玩法執業原則、追求創意精益求精,邁向職業追求的階梯!
語言與平臺或者說是開發工具,即怎麽開發遊戲?需要哪些技能知識點?對編程語言的了解(界面GUI與遊戲引擎Game Engine、邏輯Game Genres,),對編程平臺(操作系統windows、android、Linux)的了解,對硬件設施的了解(手機,微機,遊戲機);對開發工具的了解(引擎,開發環境,測試工具,集成工具,發布工具,網絡工具,源代碼管理工具)
遊戲的本質和玩法,或者說樂趣在哪裏?開發什麽樣的遊戲?RPG 角色扮演類 ARPG 動作角色扮演類遊戲 STG 射擊遊戲 ACT - 動作類遊戲 AVG - 冒險類遊戲 AAVG - 動作冒險類遊戲 SLG - 戰略模擬類遊戲 FPS ;
遊戲的發展,未來會有什麽樣的遊戲,大家想玩什麽樣的遊戲,什麽樣的遊戲類型已經讓人感到疲倦了,什麽樣的遊戲大家下次還願意玩?或者說是持續性!
遊戲開發持有的原則:
原則1、內容豐富--賦予玩家體驗
民族特色(建築造型,服飾,音樂,畫面風格,遊戲節奏,語音對白,儒家信仰和佛道文化),文化理念傳遞表達(使命、願景 、核心價值觀、精神、追求、夢想(虛擬故事構建的秩序)、情感);

原則2、有意義的玩法--賦予玩家交互
"有意義的玩法產生的前提是,遊戲中的行動和結果之間的關系是可辨別的,且符合遊戲的大環境,"—-Salen & Zimmerman,《Rules of Play》2004

原則3:玩法平衡--賦予玩家選擇
"當玩家有多個獲得勝利的選擇或途徑時,每個選擇和途徑都應該存在風險-獎勵關系,以防止玩家采用優勢策略。特別是關卡設計,應該符合這條原則。"

原則4:提供積極和消極反饋--賦予玩家緊張感
"玩家應該清楚且幾乎馬上被告之自己的行為對達到目標具有積極或消極的影響。"

原則5:遊戲的流狀態--賦予玩家控制力和目的性

"讓玩家體驗流狀態。""流狀態"是一個心理學術語。1990年,Csikszentmihalyi在他的書《Flow: The Psychology of Optimal Experience》中發展了流狀態理論。他觀察到,某些活動,如繪畫、爬山和其他休閑運動,通常只是因為我們想做於是就去做的—-沒有外部、物質獎勵的刺激。相反地,我們的動機則進入了流狀態—-基本的人類渴望。流狀態是一種強烈的沈浸感,我們的註意力完全集中於某種活動,達到全神貫註、忘我、行為與意識統一的狀態。

原則6:學習容易,精通困難--賦予玩家挑戰、動力與挫折
"所有的優秀的遊戲都是容易學習,難以精通的。"—-Nolan Bushnell(遊戲邦註:他是阿塔裏視頻遊戲公司、查克奶酪餐館和二十五家其他公司的創始人。)

原則7:獎勵玩家--賦予玩家自我實現
"不只有增加得分能夠帶給玩家獎勵。擴展玩法本身也是一種獎勵。"
原則8:讓電腦去做單調乏味的工作--幫助玩家滿足需求

原則9:核心玩法機制的重要性--賦予遊戲樂趣
"確保大部分基礎的玩家活動是有趣的。以這個核心機制為基礎來制作你的遊戲。"

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