【CCF】爐石傳說
阿新 • • 發佈:2018-03-10
AI 註意 爐石 存在 角色 ostream 娛樂 post end 問題描述
《爐石傳說:魔獸英雄傳》(Hearthstone: Heroes of Warcraft,簡稱爐石傳說)是暴雪娛樂開發的一款集換式卡牌遊戲(如下圖所示)。遊戲在一個戰鬥棋盤上進行,由兩名玩家輪流進行操作,本題所使用的爐石傳說遊戲的簡化規則如下:
* 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。
* 玩家各控制一個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
* 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰場 。當隨從死亡時,它將被從戰場上移除。
* 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為一個回合。
* 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
1) 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
3) 結束回合:玩家聲明自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最後一個操作。
* 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值為 HX、攻擊力為 AX ,隨從 Y 的生命值為 HY、攻擊力為 AY,如果隨從 X 攻擊隨從 Y,則攻擊發生後隨從 X 的生命值變為 HX - AY,隨從 Y 的生命值變為 HY - AX。攻擊發生後,角色的生命值可以為負數。
本題將給出一個遊戲的過程,要求編寫程序模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。 輸入格式 輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2> ...
其中<action>表示操作類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
* summon <position> <attack> <health>:當前玩家在位置<position>召喚一個生命值為<health>、攻擊力為<attack>的隨從。其中<position>是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
* attack <attacker> <defender>:當前玩家的角色<attacker>攻擊對方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,<defender>是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
* end:當前玩家結束本回合。
註意:隨從的編號會隨著遊戲的進程發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。 輸出格式 輸出共 5 行。
第 1 行包含一個整數,表示這 n 次操作後(以下稱為 T 時刻)遊戲的勝負結果,1 表示先手玩家獲勝,-1 表示後手玩家獲勝,0 表示遊戲尚未結束,還沒有人獲勝。
第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若幹個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為後手玩家。 樣例輸入 8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1 樣例輸出 0
30
1 2
30
1 2 樣例說明 按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 A,是本方戰場上唯一的隨從。
2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 B,出現在隨從 A 的右邊。
3. 先手玩家回合結束。
4. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 C,是本方戰場上唯一的隨從。
5. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 D,出現在隨從 C 的左邊。
6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
7. 後手玩家回合結束。
8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。 評測用例規模與約定 * 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
* 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。
* 保證所有操作均合法,包括但不限於:
1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。
* 數據約定:
前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。 分析 直接模擬即可,用一個結構體存儲玩家和其隨從的攻擊力和生命值,玩家攻擊力為0。不難
* 玩家會控制一些角色,每個角色有自己的生命值和攻擊力。當生命值小於等於 0 時,該角色死亡。角色分為英雄和隨從。
* 玩家各控制一個英雄,遊戲開始時,英雄的生命值為 30,攻擊力為 0。當英雄死亡時,遊戲結束,英雄未死亡的一方獲勝。
* 玩家可在遊戲過程中召喚隨從。棋盤上每方都有 7 個可用於放置隨從的空位,從左到右一字排開,被稱為戰場
* 遊戲開始後,兩位玩家輪流進行操作,每個玩家的連續一組操作稱為一個回合。
* 每個回合中,當前玩家可進行零個或者多個以下操作:
1) 召喚隨從:玩家召喚一個隨從進入戰場,隨從具有指定的生命值和攻擊力。
2) 隨從攻擊:玩家控制自己的某個隨從攻擊對手的英雄或者某個隨從。
3) 結束回合:玩家聲明自己的當前回合結束,遊戲將進入對手的回合。該操作一定是一個回合的最後一個操作。
* 當隨從攻擊時,攻擊方和被攻擊方會同時對彼此造成等同於自己攻擊力的傷害。受到傷害的角色的生命值將會減少,數值等同於受到的傷害。例如,隨從 X 的生命值為 HX、攻擊力為 AX
本題將給出一個遊戲的過程,要求編寫程序模擬該遊戲過程並輸出最後的局面。 輸入格式 輸入第一行是一個整數 n,表示操作的個數。接下來 n 行,每行描述一個操作,格式如下:
<action> <arg1> <arg2> ...
其中<action>表示操作類型,是一個字符串,共有 3 種:summon表示召喚隨從,attack表示隨從攻擊,end表示結束回合。這 3 種操作的具體格式如下:
* summon <position> <attack> <health>:當前玩家在位置<position>召喚一個生命值為<health>、攻擊力為<attack>的隨從。其中<position>是一個 1 到 7 的整數,表示召喚的隨從出現在戰場上的位置,原來該位置及右邊的隨從都將順次向右移動一位。
* attack <attacker> <defender>:當前玩家的角色<attacker>攻擊對方的角色 <defender>。<attacker>是 1 到 7 的整數,表示發起攻擊的本方隨從編號,<defender>是 0 到 7 的整數,表示被攻擊的對方角色,0 表示攻擊對方英雄,1 到 7 表示攻擊對方隨從的編號。
* end:當前玩家結束本回合。
註意:隨從的編號會隨著遊戲的進程發生變化,當召喚一個隨從時,玩家指定召喚該隨從放入戰場的位置,此時,原來該位置及右邊的所有隨從編號都會增加 1。而當一個隨從死亡時,它右邊的所有隨從編號都會減少 1。任意時刻,戰場上的隨從總是從1開始連續編號。 輸出格式 輸出共 5 行。
第 1 行包含一個整數,表示這 n
第 2 行包含一個整數,表示 T 時刻先手玩家的英雄的生命值。
第 3 行包含若幹個整數,第一個整數 p 表示 T 時刻先手玩家在戰場上存活的隨從個數,之後 p 個整數,分別表示這些隨從在 T 時刻的生命值(按照從左往右的順序)。
第 4 行和第 5 行與第 2 行和第 3 行類似,只是將玩家從先手玩家換為後手玩家。 樣例輸入 8
summon 1 3 6
summon 2 4 2
end
summon 1 4 5
summon 1 2 1
attack 1 2
end
attack 1 1 樣例輸出 0
30
1 2
30
1 2 樣例說明 按照樣例輸入從第 2 行開始逐行的解釋如下:
1. 先手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 6、攻擊力為 3 的隨從 A,是本方戰場上唯一的隨從。
2. 先手玩家在位置 2 召喚一個生命值為 2、攻擊力為 4 的隨從 B,出現在隨從 A 的右邊。
3. 先手玩家回合結束。
4. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 5、攻擊力為 4 的隨從 C,是本方戰場上唯一的隨從。
5. 後手玩家在位置 1 召喚一個生命值為 1、攻擊力為 2 的隨從 D,出現在隨從 C 的左邊。
6. 隨從 D 攻擊隨從 B,雙方均死亡。
7. 後手玩家回合結束。
8. 隨從 A 攻擊隨從 C,雙方的生命值都降低至 2。 評測用例規模與約定 * 操作的個數0 ≤ n ≤ 1000。
* 隨從的初始生命值為 1 到 100 的整數,攻擊力為 0 到 100 的整數。
* 保證所有操作均合法,包括但不限於:
1) 召喚隨從的位置一定是合法的,即如果當前本方戰場上有 m 個隨從,則召喚隨從的位置一定在 1 到 m + 1 之間,其中 1 表示戰場最左邊的位置,m + 1 表示戰場最右邊的位置。
2) 當本方戰場有 7 個隨從時,不會再召喚新的隨從。
3) 發起攻擊和被攻擊的角色一定存在,發起攻擊的角色攻擊力大於 0。
4) 一方英雄如果死亡,就不再會有後續操作。
* 數據約定:
前 20% 的評測用例召喚隨從的位置都是戰場的最右邊。
前 40% 的評測用例沒有 attack 操作。
前 60% 的評測用例不會出現隨從死亡的情況。 分析 直接模擬即可,用一個結構體存儲玩家和其隨從的攻擊力和生命值,玩家攻擊力為0。不難
1 #include <iostream> 2 #include <iomanip> 3 #include <cstdio> 4 #include <string.h> 5 #include <cstring> 6 #include <algorithm> 7 #include <cmath> 8 #include <string> 9 #include <queue> 10 #include <map> 11 #include <vector> 12 #include <set> 13 #include <list> 14 using namespace std; 15 typedef long long ll; 16 const int INF = 0x3f3f3f3f; 17 const int NINF = 0xc0c0c0c0; 18 const int maxn = 505; 19 int MonthDay[] = {0, 31, 28, 31, 30, 31, 30, 31, 31, 30, 31, 30, 31}; 20 string MonthName[] = {"Jan","Jan","Feb","Mar","Apr","May","Jun","Jul","Aug","Sep","Oct","Nov","Dec"}; 21 string DayName[] = {"Sun", "Mon","Tue","Wed","Thu","Fri","Sat"}; 22 int s[maxn][maxn]; 23 struct Accompany 24 { 25 int attack, health; 26 Accompany(){} 27 Accompany(int a, int h):attack(a),health(h){} 28 }; 29 int main() { 30 freopen("/Users/kangyutong/Desktop/in.txt","r",stdin); 31 // freopen("/Users/kangyutong/Desktop/out.txt","w", stdout); 32 int n; 33 bool flag = true; //true:p1;false:p2 34 cin >> n; 35 string action; 36 vector<Accompany> player1; 37 vector<Accompany> player2; 38 player1.push_back(Accompany(0, 30)); 39 player2.push_back(Accompany(0, 30)); 40 int pos, att, hea; 41 int attacker, defender; 42 int win = 0; 43 bool win_flag = false; 44 for(int i = 0; i < n; i++) { 45 cin >> action; 46 if(action == "summon") { 47 cin >> pos >> att >> hea; 48 if(flag) { 49 player1.insert(player1.begin()+pos, Accompany(att,hea)); 50 } 51 else { 52 player2.insert(player2.begin()+pos, Accompany(att,hea)); 53 } 54 } 55 else if(action == "attack") { 56 cin >> attacker >> defender; 57 if(flag) { 58 player2[defender].health -= player1[attacker].attack; 59 player1[attacker].health -= player2[defender].attack; 60 if(player1[attacker].health<=0) player1.erase(player1.begin()+attacker); 61 if(player2[defender].health<=0 && defender != 0) player2.erase(player2.begin()+defender); 62 } 63 else { 64 player1[defender].health -= player2[attacker].attack; 65 player2[attacker].health -= player1[defender].attack; 66 if(player2[attacker].health<=0) player2.erase(player2.begin()+attacker); 67 if(player1[defender].health<=0 && defender != 0) player1.erase(player1.begin()+defender); 68 } 69 if(player1[0].health <= 0) { 70 win = -1; 71 win_flag = true; 72 } 73 if(player2[0].health <= 0) { 74 win = 1; 75 win_flag = true; 76 } 77 } 78 else if(action == "end") { 79 flag = !flag; 80 } 81 if(win_flag) break; 82 } 83 cout << win << endl; 84 cout << player1[0].health << endl; 85 cout << player1.size()-1; 86 vector<Accompany>::iterator it; 87 for(it = player1.begin()+1; it != player1.end(); it++) { 88 cout << " " << it->health; 89 } 90 cout << endl; 91 cout << player2[0].health << endl; 92 cout << player2.size()-1; 93 for(it = player2.begin()+1; it != player2.end(); it++) { 94 cout << " " << it->health; 95 } 96 cout << endl; 97 return 0; 98 }
【CCF】爐石傳說