CPU VS GPU
CPU VS GPU
關於繪圖和動畫有兩種處理的方式:CPU(中央處理器)和GPU(圖形處理器)。在現代iOS設備中,都有可以運行不同軟件的可編程芯片,但是由於歷史原因,我們可以說CPU所做的工作都在軟件層面,而GPU在硬件層面。
總的來說,我們可以用軟件(使用CPU)做任何事情,但是對於圖像處理,通常用硬件會更快,因為GPU使用圖像對高度並行浮點運算做了優化。由於某些原因,我們想盡可能把屏幕渲染的工作交給硬件去處理。問題在於GPU並沒有無限制處理性能,而且一旦資源用完的話,性能就會開始下降了(即使CPU並沒有完全占用)
大多數動畫性能優化都是關於智能利用GPU和CPU,使得它們都不會超出負荷。於是我們首先需要知道Core Animation是如何在這兩個處理器之間分配工作的。
動畫的舞臺
Core Animation處在iOS的核心地位:應用內和應用間都會用到它。一個簡單的動畫可能同步顯示多個app的內容,例如當在iPad上多個程序之間使用手勢切換,會使得多個程序同時顯示在屏幕上。在一個特定的應用中用代碼實現它是沒有意義的,因為在iOS中不可能實現這種效果(App都是被沙箱管理,不能訪問別的視圖)。
動畫和屏幕上組合的圖層實際上被一個單獨的進程管理,而不是你的應用程序。這個進程就是所謂的渲染服務。在iOS5和之前的版本是SpringBoard進程(同時管理著iOS的主屏)。在iOS6之後的版本中叫做BackBoard。
當運行一段動畫時候,這個過程會被四個分離的階段被打破:
- 布局 - 這是準備你的視圖/圖層的層級關系,以及設置圖層屬性(位置,背景色,邊框等等)的階段。
- 顯示 - 這是圖層的寄宿圖片被繪制的階段。繪制有可能涉及你的-drawRect:和-drawLayer:inContext:方法的調用路徑。
- 準備 - 這是Core Animation準備發送動畫數據到渲染服務的階段。這同時也是Core Animation將要執行一些別的事務例如解碼動畫過程中將要顯示的圖片的時間點。
- 提交 - 這是最後的階段,Core Animation打包所有圖層和動畫屬性,然後通過IPC(內部處理通信)發送到渲染服務進行顯示。
但是這些僅僅階段僅僅發生在你的應用程序之內,在動畫在屏幕上顯示之前仍然有更多的工作。一旦打包的圖層和動畫到達渲染服務進程,他們會被反序列化來形成另一個叫做渲染樹
- 對所有的圖層屬性計算中間值,設置OpenGL幾何形狀(紋理化的三角形)來執行渲染
- 在屏幕上渲染可見的三角形
所以一共有六個階段;最後兩個階段在動畫過程中不停地重復。前五個階段都在軟件層面處理(通過CPU),只有最後一個被GPU執行。而且,你真正只能控制前兩個階段:布局和顯示。Core Animation框架在內部處理剩下的事務,你也控制不了它。
這並不是個問題,因為在布局和顯示階段,你可以決定哪些由CPU執行,哪些交給GPU去做。那麽改如何判斷呢?
GPU相關的操作
GPU為一個具體的任務做了優化:它用來采集圖片和形狀(三角形),運行變換,應用紋理和混合然後把它們輸送到屏幕上。現代iOS設備上可編程的GPU在這些操作的執行上又很大的靈活性,但是Core Animation並沒有暴露出直接的接口。除非你想繞開Core Animation並編寫你自己的OpenGL著色器,從根本上解決硬件加速的問題,那麽剩下的所有都還是需要在CPU的軟件層面上完成。
寬泛的說,大多數CALayer的屬性都是用GPU來繪制。比如如果你設置圖層背景或者邊框的顏色,那麽這些可以通過著色的三角板實時繪制出來。如果對一個contents屬性設置一張圖片,然後裁剪它 - 它就會被紋理的三角形繪制出來,而不需要軟件層面做任何繪制。
但是有一些事情會降低(基於GPU)圖層繪制,比如:
- 太多的幾何結構 - 這發生在需要太多的三角板來做變換,以應對處理器的柵格化的時候。現代iOS設備的圖形芯片可以處理幾百萬個三角板,所以在Core Animation中幾何結構並不是GPU的瓶頸所在。但由於圖層在顯示之前通過IPC發送到渲染服務器的時候(圖層實際上是由很多小物體組成的特別重量級的對象),太多的圖層就會引起CPU的瓶頸。這就限制了一次展示的圖層個數(見本章後續“CPU相關操作”)。
- 重繪 - 主要由重疊的半透明圖層引起。GPU的填充比率(用顏色填充像素的比率)是有限的,所以需要避免重繪(每一幀用相同的像素填充多次)的發生。在現代iOS設備上,GPU都會應對重繪;即使是iPhone 3GS都可以處理高達2.5的重繪比率,並任然保持60幀率的渲染(這意味著你可以繪制一個半的整屏的冗余信息,而不影響性能),並且新設備可以處理更多。
- 離屏繪制 - 這發生在當不能直接在屏幕上繪制,並且必須繪制到離屏圖片的上下文中的時候。離屏繪制發生在基於CPU或者是GPU的渲染,或者是為離屏圖片分配額外內存,以及切換繪制上下文,這些都會降低GPU性能。對於特定圖層效果的使用,比如圓角,圖層遮罩,陰影或者是圖層光柵化都會強制Core Animation提前渲染圖層的離屏繪制。但這不意味著你需要避免使用這些效果,只是要明白這會帶來性能的負面影響。
- 過大的圖片 - 如果視圖繪制超出GPU支持的2048x2048或者4096x4096尺寸的紋理,就必須要用CPU在圖層每次顯示之前對圖片預處理,同樣也會降低性能。
CPU相關的操作
大多數工作在Core Animation的CPU都發生在動畫開始之前。這意味著它不會影響到幀率,所以很好,但是他會延遲動畫開始的時間,讓你的界面看起來會比較遲鈍。
以下CPU的操作都會延遲動畫的開始時間:
- 布局計算 - 如果你的視圖層級過於復雜,當視圖呈現或者修改的時候,計算圖層幀率就會消耗一部分時間。特別是使用iOS6的自動布局機制尤為明顯,它應該是比老版的自動調整邏輯加強了CPU的工作。
- 視圖懶加載 - iOS只會當視圖控制器的視圖顯示到屏幕上時才會加載它。這對內存使用和程序啟動時間很有好處,但是當呈現到屏幕上之前,按下按鈕導致的許多工作都會不能被及時響應。比如控制器從數據庫中獲取數據,或者視圖從一個nib文件中加載,或者涉及IO的圖片顯示(見後續“IO相關操作”),都會比CPU正常操作慢得多。
- Core Graphics繪制 - 如果對視圖實現了-drawRect:方法,或者CALayerDelegate的-drawLayer:inContext:方法,那麽在繪制任何東西之前都會產生一個巨大的性能開銷。為了支持對圖層內容的任意繪制,Core Animation必須創建一個內存中等大小的寄宿圖片。然後一旦繪制結束之後,必須把圖片數據通過IPC傳到渲染服務器。在此基礎上,Core Graphics繪制就會變得十分緩慢,所以在一個對性能十分挑剔的場景下這樣做十分不好。
- 解壓圖片 - PNG或者JPEG壓縮之後的圖片文件會比同質量的位圖小得多。但是在圖片繪制到屏幕上之前,必須把它擴展成完整的未解壓的尺寸(通常等同於圖片寬 x 長 x 4個字節)。為了節省內存,iOS通常直到真正繪制的時候才去解碼圖片(14章“圖片IO”會更詳細討論)。根據你加載圖片的方式,第一次對圖層內容賦值的時候(直接或者間接使用UIImageView)或者把它繪制到Core Graphics中,都需要對它解壓,這樣的話,對於一個較大的圖片,都會占用一定的時間。
當圖層被成功打包,發送到渲染服務器之後,CPU仍然要做如下工作:為了顯示屏幕上的圖層,Core Animation必須對渲染樹種的每個可見圖層通過OpenGL循環轉換成紋理三角板。由於GPU並不知曉Core Animation圖層的任何結構,所以必須要由CPU做這些事情。這裏CPU涉及的工作和圖層個數成正比,所以如果在你的層級關系中有太多的圖層,就會導致CPU沒一幀的渲染,即使這些事情不是你的應用程序可控的。
IO相關操作
還有一項沒涉及的就是IO相關工作。上下文中的IO(輸入/輸出)指的是例如閃存或者網絡接口的硬件訪問。一些動畫可能需要從山村(甚至是遠程URL)來加載。一個典型的例子就是兩個視圖控制器之間的過渡效果,這就需要從一個nib文件或者是它的內容中懶加載,或者一個旋轉的圖片,可能在內存中尺寸太大,需要動態滾動來加載。
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IO比內存訪問更慢,所以如果動畫涉及到IO,就是一個大問題。總的來說,這就需要使用聰敏但尷尬的技術,也就是多線程,緩存和投機加載(提前加載當前不需要的資源,但是之後可能需要用到)。這些技術將會在第14章中討論。
https://blog.csdn.net/jasonjwl/article/details/52337274
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