STAR主管招商遊戲設計的三個終極問題如何設計遊戲才會好玩(理論篇)
作為遊戲設計理論的重度愛好者、創業4年,擔任過各類遊戲的研發一線制作人,我一直在努力尋找的正是對於“遊戲”這種媒介來說,最為基本也是最為終極的三個問題的答案:如何設計遊戲才會好玩?遊戲如何表達不同情感?遊戲如何存續於社會?
簡單來說就是:如何設計、設計什麽和社會參與。
本文就來聊一聊第一個問題:如何設計遊戲才會好玩。
好玩就是一個詞
當你聽到一個笑話,哈哈大笑的同時你會覺得好玩和快樂;當你看完一部電影,劇情安排精密你會感動、震撼或者滿足;然而這都不是遊戲所給予的好玩,遊戲的好玩通常是基於交互的。
應該說“好玩”只是獎勵的一種。作為上帝的寵兒,人類被設計為對於有利於人類的行為或是體驗都會獲得相應的自我獎勵,這種獎勵是利於人類的生存和繁衍的。而遊戲所創造的好玩,基於我們做出一個動作後獲得的正向反饋,這也被稱為“斯金納箱”,只是更加復雜而已。
其實上述內容就是這個終極問題的答案。可以總結為,通過玩家行為而給於其正向反饋,就可以使遊戲好玩。
再簡潔點就是一個詞“獎勵”。
是的,只要你做好“獎勵”這件事就足以使遊戲變得好玩。然而那並不容易:有功才有獎,首先需要玩家做些事情;認可的才算獎,送塊磚說價值連城人家不認也不行;給予獎勵的是遊戲和規則本身。
換句話說,你需要通過制定一套規則,使玩家明白:應該去做什麽動作,才能獲得一份十分想得到的獎勵。
玩家通常是奔著獎勵去玩一個遊戲的。
我們先講講對於獎勵的認同。
玩家認為是獎勵的才真正稱得上獎勵。這使得“獎勵”變得非常復雜,它包含人類的認知結構、玩家的遊戲經驗、IP認同等等多方面的因素。而通常情況下,一個普通玩家其對於獎勵的認同是有一定規律的,越簡單的神經反饋過程帶來的獎勵越容易獲得玩家的認知,按順序可分為:
1.小反饋——極為簡單的生物性習慣性反饋帶來的獎勵。比如天上掉下來個氣泡你就想去刺破;遊戲裏有金幣就想去點;三消遊戲消除爆破;揮劍打碎一個箱子。這些反饋獎勵過程甚至是很少遊戲經驗的小孩也會被其吸引,我稱之為小反饋。
2.感知反饋——聲音視覺反饋。高對比度的視覺反饋;悅耳的音效反饋;一張新的有趣的插畫、怪物、場景;簡單的劇情反饋。這類反饋已經存在一定的用戶差異(例如,喜歡寫實暗黑風格的玩家可能會難以接受Q版風格),但只要其沒有特別碰觸到一些底線,符合基本的美學要素和原則,一般來說它仍然是可以基於大部分玩家以足夠獎勵的。
3.認知反饋——需要玩家做出正確選擇後獲得的反饋。例如:All In之後贏了一局;在戀愛或者文字遊戲中選擇了正確回答提高了和女主的好感度;通過合理的技能操控在合理的時機釋放了大招獲得了團戰勝利等等。認知反饋通常需要玩家對該遊戲具備一定的策略理解和分析操作水準,並以此來完成一些挑戰,完成的過程有較為復雜的玩家選擇過程。
4.社交與自我實現——這部分涉及到玩家對於遊戲的更高認同。玩家可能認為在MineCraft中搭建一個巨型城堡是很NB的;認為成為了一個國家的國王是值得稱頌的;認為獲得了一場決賽的勝利是可以寫進歷史的。這個層面的獎勵十分復雜而豐富,也是幾乎只有遊戲才能給於玩家的獎勵類型。
對於一個玩家而言,遊戲學習的過程就是不斷認同高級獎勵的過程。對於復雜的獎勵,玩家開始是無法理解也並不認同,所以毫無吸引力。當然玩家之前的遊戲經驗和對於IP的認同可以加速玩家對於高級獎勵認同的過程,也因此IP用戶對於獎勵的認同只到感知層面,而MMO的用戶甚至可以到社交和自我實現的層面,所以用戶價值也就有了高下。
關於玩家對於不同獎勵的認同順序和過程極為重要,後面還會再說到。
再說說獎勵的一個特性——飽腹效應(也稱之為乳酸效應)。
吃飯是必須的,但是吃飽了之後你就不想再吃了,而且是一段時間都不想再吃了,直到你消化完全。遊戲給予的獎勵也是如此。你揮劍打碎了一個箱子挺有意思的,但是讓你無止境地打碎一千個箱子你就會覺得毫無樂趣了。
飽腹效應第一條,越低級的獎勵越容易飽。所以小反饋再有趣,幾分鐘就會讓人膩煩;ARPG招式再炫酷,也就能扛幾十分鐘;而自我實現這件事,有人可能做一輩子都不會膩。所以遊戲用小反饋將玩家拉進來之後,要快速不斷地將反饋從低級到高級進行過渡,做到恰到好處環環相扣,一個獎勵循環下去一個又起,直到玩家對高級獎勵循環產生認知。
飽腹效應第二條,越低級的獎勵消化越快。掛機遊戲和當年的種菜遊戲,幾乎毫無心流體驗可言,但是依然有自己的魅力。這是因為,雖然獎勵都是前期獎勵,但是遊戲設計機制很快讓玩家下線,讓用戶消化之後很快再次上線,最後變成所謂習慣。而一場真正好的大片看完,或是一場耗時長久的國戰打完,往往人會進入一種空虛的低欲望狀態,一時半會對任何事都沒興趣,就是因為高級獎勵滿足之後需要消化很長時間。
獎勵的認同是從低到高,而飽腹感又是從高到低,所以對於玩家比較好的獎勵給予節奏是:從高頻次的初級獎勵慢慢往低頻次的高級獎勵轉化。玩家流失,要麽是轉化太快,高級獎勵還沒有接受,要麽是轉化太慢,已經開始覺得遊戲無聊了。
二.玩家行為
懶是上帝設計給人類的優良品質之一。當人類每天需要奔跑尋找數小時才能打到足夠的獵物以圖生存的時候,沒有所謂“懶”。而當物質富足狀態下,“用最新鮮的食材按照自己的口味烹制”還是“拿起手機足不出戶叫份外賣了事”成為一種選擇的時候,才出現了“懶”。
用盡可能低的成本獲得盡可能多的獎勵,也是人之天性。人會選擇性價比最高的方式,不是獲得獎勵最多的也不是最輕松的,而是性價比最高的。
性價比的關鍵是意識到玩家的成本,意識到要操作是有成本的、註意力是有成本的、理解是有成本的、價值判斷的點是有成本的。基本上,人類其實都是單線程思考的生物(盡管,女性更擅長快速切換線程而男性更擅長專註)。此外,人類就像是沙漏,無論遊戲給予其多少,玩家能漏下去多少完全看自己的那個孔有多大,所以,問題的關鍵在於沙的密度,這就是性價比。
一個策略遊戲的好壞,往往在於遊戲的每條規則是否可以產生足夠多的策略變化而不是看規則的多少。一個好的付費系統設計,不是看付費點如何繁瑣復雜,而是看付費點是否強烈而有效。
意識到玩家成本後,我們會明白這樣一件事:玩家行為的成本越高,就越需要相對長的時間進入到高級的獎勵循環當中,遊戲也就更難讓玩家覺得好玩。所以如何保持策略深度,給予足量的高級獎勵,又有效降低玩家行為成本,幾乎就成了衡量遊戲設計水平的最重要體現。拿《2048》舉例,玩家每下操作都會出現合成(小反饋),合成之後數字會變大(感知反饋),如何合成更大的數字(認知反饋),成為了朋友圈合成數字第一名(自我實現),其整個獎勵過程極為完整而又簡單,整個規則3句話足以言明,性價比堪稱2015年最佳。
如何設計一款好玩的遊戲
講清楚了怎樣才算是好玩,我們來說說如何才能做一款好玩的遊戲。圍繞上面幾點大抵需要做到如下幾件事:·
一.想清楚你的玩家是什麽樣的人
不同的玩家對不同獎勵認知的接受程度是不同的,並且他們擅長的遊戲行為也是不同的。如果你的玩家更加大眾,那麽前期的小反饋和感知反饋就需要更加充分,認知反饋也要更加耐心;如果你的玩家更加核心向,你就要處理好遊戲的節奏,別讓他們過早的失去耐心。
遊戲對於玩家的要求非常之高,玩家的不同也會使得遊戲體驗過程非常不同,所以一定要針對自己的目標玩家進行設計。
如果你考慮盈利的話(為什麽不呢),那麽選擇玩家的過程往往就是選擇付費用戶的過程。你選擇的玩家群是否足夠大、推廣給他們的成本多高、他們願意付多少錢、能讓你盈利嗎?當然還要考慮你是否真正了解他們,了解他們的獎勵認同和遊戲能力。
當然並不是說核心玩家就喜歡復雜的遊戲,而大眾用戶就一定是玩簡單的遊戲。《植物大戰僵屍》的核心玩法和戰術變化是極為復雜的,很多妹子玩的不亦樂乎;×××說起來簡單有趣,卻真正可以做成電競比賽。要知道一個人一輩子能夠學會的規則數量其實是十分有限的,對於很多人來說,每款遊戲就是一個新的規則,不論是核心玩家還是大眾玩家都會歷經新的學習過程,只要你處理的好,人人都學得會。
二.為它們設計一條合理的獎勵曲線
獎勵曲線的設計一定要符合從低級反饋到高級反饋的規律,而針對不同用戶,這條曲線的節奏需要對應調整。
記住一句話,玩家需要的永遠都是新的體驗,玩家可以忍受重復,那也是為了追求一個新的陣容或是玩法。所以當玩家忍受到了極限,還沒有新的他希望的獎勵出現,他就會選擇離開。
一個好的設計參考依然是《植物大戰僵屍》,建議有興趣的朋友從新找出最初的那個版本玩上一個小時細細品味之,你會看到這樣一個過程:
1.天上掉下一個太陽,好像可以點,數字會變多,還有嘟的一聲挺好聽的。
2.太陽多了好像可以種東西,哎呀這個向日葵好可愛啊。
3.這個向日葵也會產生太陽,點太陽點太陽。
4.哎呀,過來了個僵屍,好可怕的樣子,怎麽辦怎麽辦,種這個豌豆嗎?
5.哇哇,這個豌豆會發×××,好厲害啊!話說這個豌豆也很可愛啊!
6.哎呀另一路又來了一個僵屍,趕快造豌豆,哎呀太陽不足!還需要10個太陽好像。
7.點太陽點太陽!終於夠了,快放豌豆打僵屍了!
8.呼呼又來了一只!我不怕你,我可以造豌豆!
9.歐耶,過關了!這個遊戲好好玩(我好厲害)
10.咦,得到了一個新的植物,不知道有啥用,趕快開始下一關試試吧!
好了,從低反饋到高反饋,一步一步新內容帶著復習,帶著資源生產武力分配等初級策略,用了十幾分鐘的遊戲時間和很少的文本內容,就全部教會了玩家。這樣的獎勵曲線使得這個遊戲對於大眾用戶來說也是欲罷不能!
三.提高設計性價比,做好教學
如何才能做到獎勵曲線呢,本質是提高每個獎勵循環的性價比。
關於這件事推薦大家去讀原研哉的書,他提到好的設計應該是“就是這樣”的,在公共汽車站你只需要設置一個40公分高的平整的平面,用戶就知道是用來坐的。通過現實聯想和其他各種認知方面的設計處理都可以有效地降低玩家的理解成本。
還有就是做乘法,一件事在不同階段起到不同作用。《刀塔傳奇》的核心戰鬥系統,對於初期玩家來說,點擊頭像就可以釋放技能出來一個好大好炫的特效是很有吸引力的,而在中期,這個技能釋放的時機又頗有講究,到了後期,不同英雄的技能組合又推動了遊戲對於多英雄的收集,一個設計在前中後期都產生了非常良性的作用。包括其成長系統的設計、掃蕩的大量使用,都是性價比非常高的設計方案。甚至可以說刀塔傳奇的設計高度,使得卡牌這個品類幾乎很難再出現同商業高度的產品了。
四.終獎勵循環足夠好玩
遊戲從淺入深循環漸進,進入穩定期之後的遊戲內容就基本固定了,這個時候的遊戲內容是否足夠好玩,就是考驗遊戲的最後一個要點。
模擬經營遊戲添加新的房子來賣美術;MOBA遊戲更新補丁來重新建立價值判斷;RPG添加新的玩法和新的數值成長模型;社交類產品添加新的社交內容和目標。往往一個遊戲的更新思路就是其最後的獎勵循環,而對於不同遊戲又需要不同的處理方式:模擬經營反饋相對低級玩家一次在線時間不宜過長;MOBA遊戲更新補丁其實是在創造新的打法和流派;RPG玩家會再次開啟對於排行榜和數值的最高效追求的比拼;社交類產品大家又有了新的事情可以一起去做。
這裏多提一點,策略遊戲的更新內容就是策略變化本身。War3一代補丁一代神並不是在調整遊戲平衡,而是在創造新的那10%的不平衡的策略來讓玩家發現和嘗試,如今的MOBA也是,補丁之後就是一個新的嘗試和研究的過程。同樣關卡制的消除遊戲更新關卡,也一定要改變原有的策略選擇或者增加新的策略點,而只是更新美術是不行的,因為消除遊戲其實是給大眾用戶的策略遊戲。
那麽獎勵循環的更新是否可以是無限的呢?是有可能的,足球項目至今已有上百年歷史,但依然不見衰退的趨勢。社交+策略+生態+自我實現,這四個最長壽的獎勵循環加到一起幾乎就是無限壽命。所以說,電競依然是前途無量的遊戲品類。而另一個同樣可能無限壽命的,也許就是用戶創造價值的MMO了。
STAR主管招商遊戲設計的三個終極問題如何設計遊戲才會好玩(理論篇)