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設計模式-狀態模式

設計模式 狀態模式

abstract class State { public abstract void Execute(Context context); } class StateA : State { public override void Execute(Context context) { if (context.filter == "+") { Console.WriteLine("此時執行加法運行"); } else { context.State = new StateB(); } } } class StateB : State { public override void Execute(Context context) { if (context.filter == "-") { Console.WriteLine("此時執行減法運行"); } else { context.State = new StateC(); } } } class StateC : State { public override void Execute(Context context) { if (context.filter == "*") { Console.WriteLine("此時執行乘法運行"); } else { context.State = new StateD(); } } } class StateD : State { public override void Execute(Context context) { if (context.filter == "/") { Console.WriteLine("此時執行除法運行"); } else { context.State = new StateF(); } } } class StateF : State { public override void Execute(Context context) { if (context.filter == "++") { Console.WriteLine("此時執行連加運行"); } else { context.State = new StateG(); } } } class StateG : State { public override void Execute(Context context) { Console.WriteLine("傳入的不是‘+-*/’,該拋異常");//拋異常了,該終止了 } } class Context { public string filter = "+"; private State state; public Context() { state = new StateA(); } public State State { get { return state; } set { this.state = value; Handle(); } } public void Handle() { state.Execute(this); state = new StateA();//狀態回歸默認, } } //前端 static void Main(string[] args) { Context c = new Context(); c.filter = "a"; c.Handle();//如果狀態不回復默認,那麽Context的state永遠為stateG,下面執行就會得不到想要的 c.filter = "*";// c.Handle(); Console.ReadLine(); }

總結:狀態模式其實就是把對象的各種狀態抽離出去成為一組相互獨立可互相替換的對象,各個狀態中滿足條件則執行當前行為,不滿足則轉入下一個狀態。
類似於策略模式,不過策略模式是客戶指定當前執行某一策略,狀態模式是默認執行某一狀態,然後在狀態中判斷不符合要求就自動轉下一個狀態。
優點:避免了if else判斷,維護起來方便,擴展起來方便,符合單一原則。
缺點:環境類和狀態類互相依賴;各個條件分散成不同的類,看起來不直觀,並且如果有新的狀態加入,需要修改最後的狀態類(改動很小)。不過比起龐大的條件語句塊,這些缺點都可以忽略。
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