移動開發之設計模式- 狀態模式(IOS&Android)
阿新 • • 發佈:2018-12-20
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完全參照狀態模式|菜鳥教程但不包括IOS程式碼
介紹
意圖: 允許物件在內部狀態發生改變時改變它的行為,物件看起來好像修改了它的類。
主要解決: 物件的行為依賴於它的狀態(屬性),並且可以根據它的狀態改變而改變它的相關行為。
何時使用: 程式碼中包含大量與物件狀態有關的條件語句。
如何解決: 將各種具體的狀態類抽象出來。
關鍵程式碼: 通常命令模式的介面中只有一個方法。而狀態模式的介面中有一個或者多個方法。而且,狀態模式的實現類的方法,一般返回值,或者是改變例項變數的值。也就是說,狀態模式一般和物件的狀態有關。實現類的方法有不同的功能,覆蓋介面中的方法。狀態模式和命令模式一樣,也可以用於消除 if…else 等條件選擇語句。
應用例項:
1、打籃球的時候運動員可以有正常狀態、不正常狀態和超常狀態。
2、曾侯乙編鐘中,‘鍾是抽象介面’,'鍾A’等是具體狀態,'曾侯乙編鐘’是具體環境(Context)。
優點:
1、封裝了轉換規則。
2、列舉可能的狀態,在列舉狀態之前需要確定狀態種類。
3、將所有與某個狀態有關的行為放到一個類中,並且可以方便地增加新的狀態,只需要改變物件狀態即可改變物件的行為。
4、允許狀態轉換邏輯與狀態物件合成一體,而不是某一個巨大的條件語句塊。
5、可以讓多個環境物件共享一個狀態物件,從而減少系統中物件的個數。
缺點:
1、狀態模式的使用必然會增加系統類和物件的個數。
2、狀態模式的結構與實現都較為複雜,如果使用不當將導致程式結構和程式碼的混亂。
3、狀態模式對"開閉原則"的支援並不太好,對於可以切換狀態的狀態模式,增加新的狀態類需要修改那些負責狀態轉換的原始碼,否則無法切換到新增狀態,而且修改某個狀態類的行為也需修改對應類的原始碼。
使用場景:
1、行為隨狀態改變而改變的場景。
2、條件、分支語句的代替者。
注意事項:在行為受狀態約束的時候使用狀態模式,而且狀態不超過 5 個。
State.java
public interface State {
public void doAction(Context context);
}
StartState.java
public class StartState implements State { public void doAction(Context context) { System.out.println("Player is in start state"); context.setState(this); } public String toString(){ return "Start State"; } }
StopState.java
public class StopState implements State {
public void doAction(Context context) {
System.out.println("Player is in stop state");
context.setState(this);
}
public String toString(){
return "Stop State";
}
}
Context.java
public class Context {
private State state;
public Context(){
state = null;
}
public void setState(State state){
this.state = state;
}
public State getState(){
return state;
}
}
StatePatternDemo.java
public class StatePatternDemo {
public static void main(String[] args) {
Context context = new Context();
StartState startState = new StartState();
startState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
StopState stopState = new StopState();
stopState.doAction(context);
System.out.println(context.getState().toString());
}
}
結果
Player is in start state
Start State
Player is in stop state
Stop State
IOS
Context.h
#import <Foundation/Foundation.h>
@class State;
NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN
@interface Context : NSObject
@property (nonatomic, strong) State *state;
@end
NS_ASSUME_NONNULL_END
Context.m
#import "Context.h"
@implementation Context
@end
State.h
#import <Foundation/Foundation.h>
@class Context;
NS_ASSUME_NONNULL_BEGIN
@interface State : NSObject
-(void)doAction:(Context*)context;
@end
@interface StartState : State
@end
@interface StopState : State
@end
NS_ASSUME_NONNULL_END
State.m
#import "State.h"
#import "Context.h"
@implementation State
- (void)doAction:(Context *)context{}
@end
@implementation StartState
- (void)doAction:(Context *)context{
NSLog(@"Player is in start state");
context.state = self;
}
- (NSString *)description
{
return [NSString stringWithFormat:@"StartState"];
}
@end
@implementation StopState
- (void)doAction:(Context *)context{
NSLog(@"Player is in stop state");
context.state = self;
}
- (NSString *)description
{
return [NSString stringWithFormat:@"StopState"];
}
@end
ViewController
- (void)viewDidLoad {
[super viewDidLoad];
Context *context = Context.new;
StartState *startState = StartState.new;
[startState doAction:context];
NSLog(@"%@", [context.state description]);
StopState *stopState = StopState.new;
[stopState doAction:context];
NSLog(@"%@", [context.state description]);
}
結果
Player is in start state
StartState
Player is in stop state
StopState