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Unity3d Attribute 總結(轉)

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舉兩個例子,在變量上使用[SerializeFiled]屬性,可以強制讓變量進行序列化,可以在Unity的Editor上進行賦值。

在Class上使用[RequireComponent]屬性,就會在Class的GameObject上自動追加所需的Component。

以下是Unity官網文檔中找到的所有Attribute,下面將按照順序,逐個對這些Attribute進行說明和小的測試。
部分例子使用了Unity官方的示例。

UnityEngine

AddComponentMenu

可以在UnityEditor的Component的Menu中增加自定義的項目。菜單可以設置多級,使用斜線/分隔即可。在Hierarchy中選中GameObject的時候,點擊該菜單項,就可以在GameObject上追加該Component。
例如如下代碼可以完成下圖的效果。

[AddComponentMenu("TestMenu/TestComponet")]
public class TestMenu : MonoBehaviour {
}

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AssemblyIsEditorAssembly

匯編級屬性,使用該屬性的Class會被認為是EditorClass。具體用法不明。

ContextMenu

可以在Inspector的ContextMenu中增加選項。
例如,如下代碼的效果

public class TestMenu : MonoBehaviour {
    [ContextMenu ("Do Something")]
    void DoSomething () {
        Debug.Log ("Perform operation");
    }
}

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ContextMenuItemAttribute

這個屬性是Unity4.5之後提供的新功能,可以在Inspector上面對變量追加一個右鍵菜單,並執行指定的函數。
例子:

public class Sample : MonoBehaviour {
    [ContextMenuItem("Reset", "ResetName")]
    public string name = "Default";
    void ResetName() {
        name = "Default";
    }
}

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DisallowMultipleComponent

對一個MonoBehaviour的子類使用這個屬性,那麽在同一個GameObject上面,最多只能添加一個該Class的實例。
嘗試添加多個的時候,會出現下面的提示。
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ExecuteInEditMode

默認狀態下,MonoBehavior中的Start,Update,OnGUI等方法,需要在Play的狀態下才會被執行。
這個屬性讓Class在Editor模式(非Play模式)下也能執行。
但是與Play模式也有一些區別。
例如:
Update方法只在Scene編輯器中有物體產生變化時,才會被調用。
OnGUI方法只在GameView接收到事件時,才會被調用。

HeaderAttribute

這個屬性可以在Inspector中變量的上面增加Header。
例子:

public class ExampleClass : MonoBehaviour {
    [Header("生命值")]
    public int CurrentHP = 0;
    public int MaxHP = 100;

    [Header("魔法值")]
    public int CurrentMP = 0;
    public int MaxMP = 0;
}

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HideInInspector

在變量上使用這個屬性,可以讓public的變量在Inspector上隱藏,也就是無法在Editor中進行編輯。

ImageEffectOpaque

在OnRenderImage上使用,可以讓渲染順序在非透明物體之後,透明物體之前。
例子

[ImageEffectOpaque]
void OnRenderImage (RenderTexture source, RenderTexture destination){
}
ImageEffectTransformsToLDR

渲染從從HDR變為LDR 具體使用方法不明。

MultilineAttribute

在string類型上使用,可以在Editor上輸入多行文字。

public class TestString : MonoBehaviour {
    [MultilineAttribute]
    public string mText;
}

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NotConvertedAttribute

在變量上使用,可以指定該變量在build的時候,不要轉換為目標平臺的類型。

NotFlashValidatedAttribute

在變量上使用,在Flash平臺build的時候,對該變量不進行類型檢查。
Unity5.0中已經移除了這個屬性。

NotRenamedAttribute

禁止對變量和方法進行重命名。
Unity5.0中已經移除了這個屬性。

PropertyAttribute
RangeAttribute

在int或者float類型上使用,限制輸入值的範圍

public class TestRange : MonoBehaviour
{
    [Range(0, 100)] public int HP;
}
RequireComponent

在Class上使用,添加對另一個Component的依賴。
當該Class被添加到一個GameObject上的時候,如果這個GameObject不含有依賴的Component,會自動添加該Component。
且該Componet不可被移除。

例子

[RequireComponent(typeof(Rigidbody))]
public class TestRequireComponet : MonoBehaviour {

}

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如果嘗試移除被依賴的Component,會有如下提示
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RPC

在方法上添加該屬性,可以網絡通信中對該方法進行RPC調用。

[RPC]
void RemoteMethod(){
}
RuntimeInitializeOnLoadMethodAttribute

此屬性僅在Unity5上可用。
在遊戲啟動時,會自動調用添加了該屬性的方法。

class MyClass
{
    [RuntimeInitializeOnLoadMethod]
    static void OnRuntimeMethodLoad ()
    {
        Debug.Log("Game loaded and is running");
    }
}
SelectionBaseAttribute

當一個GameObject含有使用了該屬性的Component的時候,在SceneView中選擇該GameObject,Hierarchy上面會自動選中該GameObject的Parent。

SerializeField

在變量上使用該屬性,可以強制該變量進行序列化。即可以在Editor上對變量的值進行編輯,即使變量是private的也可以。
在UI開發中經常可見到對private的組件進行強制序列化的用法。
例子

public class TestSerializeField : MonoBehaviour {
    [SerializeField]
    private string name;

    [SerializeField]
    private Button _button;
}

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SharedBetweenAnimatorsAttribute

用於StateMachineBehaviour上,不同的Animator將共享這一個StateMachineBehaviour的實例,可以減少內存占用。

SpaceAttribute

使用該屬性可以在Inspector上增加一些空位。 例子:

public class TestSpaceAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    public int nospace1 = 0;
    public int nospace2 = 0;
    [Space(10)]
    public int space = 0;
    public int nospace3 = 0;
}

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TextAreaAttribute

該屬性可以把string在Inspector上的編輯區變成一個TextArea。
例子:

public class TestTextAreaAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    [TextArea]
    public string mText;
}

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TooltipAttribute

這個屬性可以為變量上生成一條tip,當鼠標指針移動到Inspector上時候顯示。

public class TestTooltipAttributeByLvmingbei : MonoBehaviour {
    [Tooltip("This year is 2015!")]
    public int year = 0;
}

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UnityAPICompatibilityVersionAttribute

用來聲明API的版本兼容性

UnityEngine.Serialization

FormerlySerializedAsAttribute

該屬性可以令變量以另外的名稱進行序列化,並且在變量自身修改名稱的時候,不會丟失之前的序列化的值。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Serialization;
public class MyClass : MonoBehaviour {
    [FormerlySerializedAs("myValue")]
    private string m_MyValue;
    public string myValue
    {
        get { return m_MyValue; }
        set { m_MyValue = value; }
    }
}

UnityEngine.Editor

該package為Editor開發專用

CallbackOrderAttribute

定義Callback的順序

CanEditMultipleObjects

Editor同時編輯多個Component的功能

CustomEditor

聲明一個Class為自定義Editor的Class

CustomPreviewAttribute

將一個class標記為指定類型的自定義預覽
Unity4.5以後提供的新功能
例子:

[CustomPreview(typeof(GameObject))]
public class MyPreview : ObjectPreview
{
    public override bool HasPreviewGUI()
    {
        return true;
    }

    public override void OnPreviewGUI(Rect r, GUIStyle background)
    {
        GUI.Label(r, target.name + " is being previewed");
    }
}
CustomPropertyDrawer

標記自定義PropertyDrawer時候使用。
當自己創建一個PropertyDrawer或者DecoratorDrawer的時候,使用該屬性來標記。 TODO: 如何創建屬於自己的Attribute

DrawGizmo

可以在Scene視圖中顯示自定義的Gizmo
下面的例子,是在Scene視圖中,當掛有MyScript的GameObject被選中,且距離相機距離超過10的時候,便顯示自定義的Gizmo。
Gizmo的圖片需要放入Assets/Gizmo目錄中。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;

public class MyScript : MonoBehaviour {
    
}

public class MyScriptGizmoDrawer {
    
    [DrawGizmo (GizmoType.Selected | GizmoType.Active)]
    static void DrawGizmoForMyScript (MyScript scr, GizmoType gizmoType) {
        Vector3 position = scr.transform.position;
        
        if(Vector3.Distance(position, Camera.current.transform.position) > 10f)
            Gizmos.DrawIcon (position, "300px-Gizmo.png");
    }
    
}

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InitializeOnLoadAttribute

在Class上使用,可以在Unity啟動的時候,運行Editor腳本。
需要該Class擁有靜態的構造函數。
做一個創建一個空的gameobject的例子。
例子:

using UnityEditor;
using UnityEngine;

[InitializeOnLoad]
class MyClass
{
    static MyClass ()
    {
        EditorApplication.update += Update;
        Debug.Log("Up and running");
    }
    
    static void Update ()
    {
        Debug.Log("Updating");
    }
}
InitializeOnLoadMethodAttribute

在Method上使用,是InitializeOnLoad的Method版本。
Method必須是static的。

MenuItem

在方法上使用,可以在Editor中創建一個菜單項,點擊後執行該方法,可以利用該屬性做很多擴展功能。 需要方法為static。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class TestMenuItem : MonoBehaviour {

    [MenuItem ("MyMenu/Create GameObject")]
    public static void CreateGameObject() {
        new GameObject("lvmingbei‘s GameObject");
    }
}

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PreferenceItem

使用該屬性可以定制Unity的Preference界面。
在這裏就使用官方的例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;

public class OurPreferences {
    // Have we loaded the prefs yet
    private static bool prefsLoaded = false;
    
    // The Preferences
    public static bool boolPreference = false;
    
    // Add preferences section named "My Preferences" to the Preferences Window
    [PreferenceItem ("My Preferences")]
    public static void PreferencesGUI () {
        // Load the preferences
        if (!prefsLoaded) {
            boolPreference = EditorPrefs.GetBool ("BoolPreferenceKey", false);
            prefsLoaded = true;
        }
        
        // Preferences GUI
        boolPreference = EditorGUILayout.Toggle ("Bool Preference", boolPreference);
        
        // Save the preferences
        if (GUI.changed)
            EditorPrefs.SetBool ("BoolPreferenceKey", boolPreference);
    }
}

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UnityEditor.Callbacks

這個package中是三個Callback的屬性,都需要方法為static的。

OnOpenAssetAttribute

在打開一個Asset後被調用。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
    
public class MyAssetHandler {

    [OnOpenAssetAttribute(1)]
    public static bool step1(int instanceID, int line) {
        string name = EditorUtility.InstanceIDToObject(instanceID).name;
        Debug.Log("Open Asset step: 1 ("+name+")");
        return false; // we did not handle the open
    }

    // step2 has an attribute with index 2, so will be called after step1
    [OnOpenAssetAttribute(2)]
    public static bool step2(int instanceID, int line) {
        Debug.Log("Open Asset step: 2 ("+instanceID+")");
        return false; // we did not handle the open
    }
}
PostProcessBuildAttribute

該屬性是在build完成後,被調用的callback。
同時具有多個的時候,可以指定先後順序。
例子:

using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Callbacks;
    
public class MyBuildPostprocessor {
    [PostProcessBuildAttribute(1)]
    public static void OnPostprocessBuild(BuildTarget target, string pathToBuiltProject) {
        Debug.Log( pathToBuiltProject );
        }
}
PostProcessSceneAttribute

使用該屬性的函數,在scene被build之前,會被調用。
具體使用方法和PostProcessBuildAttribute類似。

轉自 http://blog.csdn.net/spring_shower/article/details/48708337

Unity3d Attribute 總結(轉)