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軟工團隊項目個人總結

應該 強制 如果 不同 試圖 線上 凝聚力 讓我 接口

經過了一個學期的軟工課程學習,以及長期的團隊開發,收獲有下。

用戶:創新就是極致的用戶體驗。在開發我們的這款遊戲的開始階段,我們與校內很多同學交流了一下他們對這款遊戲的看法,並與他們在線下對遊戲進行試玩,然後他們也對我們提出了很多意見,包括有些時候覺得我們某些地方設置的太傻了,隨機性太大,博弈性不夠等問題。而且有時候交流還會出現一些問題,但總的來說,我們還是從中挖掘了很多可以改進的點,分析了用戶的需要,改進了挺多地方的規則的。然後,秉承著從軟工課程上學到的,能讓用戶少點一下,絕不多點一下的類似的開發規則,我在設計用戶界面的時候,讓頁面的畫面跟隨玩家移動,以及增加鼠標懸浮顯示狀態框的功能。

總的來說,我覺得,玩家的用戶體驗就應該是體現在開發軟件中的每一個小細節上,如布局,順序,選項等等......將每一個小細節設置合理,讓用戶感到便捷、舒適,就是比較好的產品。

開發:開發我們使用的是git進行開發。多虧了組長剛開始的強制要求,讓我們每個人都要先學習git,所以在開發過程中,我們的開發,還是比較順暢的。我們分頭開發,可以說是流水線開發模式,每個人對軟件部分的不同部分進行添磚加瓦,使得開發過程富有效率。但是,在整個開發過程中,還是出了一些問題。首先,體現在開發目標規範的問題上。就是我們在開發前,對有些地方沒有統一規範,就是沒有指定一些地方應該怎麽寫,然後就使得我們在前期的開發中,各自為政,然後就導致開發到一半,我們想試圖統合一下的時候,發現很多地方很難對上去。比如有些地方,以為別人的模塊會給這個東西,但是實際上並不會給,有些地方以為別的人寫了,但是並沒有寫。這就導致前期開發,雖然每個人的能力得到了充分的發揮,但是感覺總體還是一盤散沙。所幸,後來我們一起約定了一些東西,並寫出來了,然後就使得後期的開發順暢多了。

總而言說,從這次團隊開發中,我收獲的經驗是,統一約定很重要,非常重要,統一每個開發階段,每個人應該做成什麽樣子,每個人的接口應該是什麽樣子,每個人要給每個人什麽東西。這些做好了,整個隊伍才能有凝聚力,才能推動著項目朝同一個地方發展,進而大大提高開發的效率。

測試:經歷過一路艱難坎坷的開發過程,我們終於進入了測試過程,但測試過程比開發還更痛苦。我們在測試過程中,發現了很多當初開發沒有想到的問題,然後就是瘋狂的修改。感謝測試過程,我對前端的控制臺、以及網絡等選項有了更深的了解,懂了從這些地方觀察代碼模塊與服務器交接時出現的問題。還有就是,在測試過程中,我覺得需要讓全隊的人一起測試代碼,這樣的效率最高。因為有很多地方,是其不同人編寫的代碼,肯定是編寫者本人最了解相應代碼塊的問題,以及該如何修改。在早期的測試過程中,我們是自己單獨測試,然後經常會發現一些奇奇怪怪的問題,點進去,發現是別人陌生的代碼,然後就開始陷入懷疑是自己錯了,還是別人錯了的泥潭中,導致測試過程效率低下,往往很久還是不能解決一個問題。所以,後來,我們意識到這樣不行,便找了個時間,讓全部人一起上線,一起在線上測試。我們在全盤統一測試的時候,一旦發現哪裏出現問題,就直接@某個成員,讓其修改代碼,然後其他人繼續測試其他地方,這樣就大大提高了測試過程中debug的效率。

最後,還想說一下經歷團隊合作後,我對團隊的更進一步理解。團隊,怎麽才能變成一個有凝聚力、有力量、有推進力的團隊呢,我覺得不僅需要和諧的氣氛,友好的交流,共同努力的氣氛。還需要有嚴格的規定,嚴格設定什麽時候應該完成到什麽部分,並設立嚴格的獎懲措施,這個時候不應該過分強調情面,唯一註意的是獎懲的時候要客觀,不要太帶有個人主觀情緒。有時候,不是我們不想做,而是人真的有一種惰性,如果不具體定ddl是什麽時候,什麽時候要完成到哪裏,人真的是會覺得還早,還早,然後就會一拖再拖,等到要用到的時候,就會發現已經拖得太晚了,會嚴重耽誤開發進度。

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