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學習日報 2018.8.17

反射光 部分 一個 param ctc opengl height class float

1.《新東方考研英語》 俞敏洪/亂序版 2015年2月第1版

1個list的單詞

2.《c++語言程序設計》鄭莉 董淵 何江舟 編著 清華大學出版社 2010年7月第4版

學習第十章泛型程序設計與c++標準模板庫的STL基礎算法內容

3.網站https://learnopengl-cn.github.io/intro/

學習光照中的第一節顏色,和第二節基礎光照中的環境光照和漫反射光照中的法向量部分。

心得:

OpenGL

1.顏色向量

將物體的顏色向量與光源的顏色向量相乘就是最終的顏色向量

glm::vec3 lightColor(1.0f, 1.0f, 1.0f);

glm::vec3 toyColor(1.0f, 0.5f, 0.31f);

glm::vec3 result = lightColor * toyColor;   // = (1.0f, 0.5f, 0.31f);

2.環境光照

用光的顏色乘以一個很小的常量環境因子,再乘以物體的顏色,然後將最終結果作為片段的顏色。

void main()

{

  float ambientStrength = 0.1;

  vec3 ambient = ambientStrength * lightColor;

  vec3 result = ambient * objectColor;

  FragColor = vec4(result, 1.0);

}

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此時,如圖中已經有一個很暗的立方體,但是不完全是黑的,這就是環境光照

的作用。

3.代碼運行結果

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