Unity中的Invoke
MonoBehaviour.Invoke 延遲呼叫
方法簽名: void Invoke(string methodName, float time);
在time秒後,延遲呼叫方法methodName。
此段轉自:https://blog.csdn.net/jeksonal/article/details/8609143
Invoke() 方法是 Unity3D 的一種委託機制
如: Invoke("SendMsg", 5); 它的意思是:5 秒之後呼叫 SendMsg() 方法;
使用 Invoke() 方法需要注意 3點:
1 :它應該在 指令碼的生命週期裡的(Start、Update、OnGUI、FixedUpdate、LateUpdate)中被呼叫;
2:Invoke(); 不能接受含有 引數的方法;
3:在 Time.ScaleTime = 0; 時, Invoke() 無效,因為它不會被呼叫到
Invoke() 也支援重複呼叫:InvokeRepeating("SendMsg", 2 , 3);
這個方法的意思是指:2 秒後呼叫 SendMsg() 方法,並且之後每隔 3 秒呼叫一次 SendMsg () 方法
轉載結點
相關推薦
Unity中Invoke和InvokeRepeating (space shooter)
Invoke和InvokeRepeating方法,可以實現延遲呼叫,和週期呼叫 第一個是執行一次,第二個是重複執行 void Invoke(string methodName, float time); 第一個引數是方法名(注意是字串形式),並不是更方便的委託
Unity中的Invoke
MonoBehaviour.Invoke 延遲呼叫 方法簽名: void Invoke(string methodName, float time); 在time秒後,延遲呼叫方法methodName。 此段轉自:https://blog.csdn.net/jeksonal/
關於Unity中的新手編碼技巧
編輯器 展開 解決 編譯 出錯 怎麽辦 查看 代碼 寫代碼 寫代碼遇到報錯,問題怎麽辦?怎麽查看unity代碼的接口?函數參數不記得了怎麽辦? 解決方法: 1.選擇不懂的函數或類,按F12,跳轉到代碼的定義,自己去看就可知道了。 2.有的時候,選擇一個函數,按F12想跳轉去
Unity SLua 如何調用Unity中C#方法
都差不多 public title 接口 如何 1.原理就是通常在Lua框架中所說的,開放一個C#的web接口,或者叫做在Slua框架中註冊函數。2.作用在Lua中調用C#中的方法,這個是在做熱更新中很常用的一種方法,無論是slua,還是lua,都差不多、這
關於Unity中的幾何體
模式 mob 繪制 反射 mod 選擇 and tex 足球場 一、創建幾何體的類型 1: 創建平面 Plane;2: 創建立方體 Cube;3: 創建球體 Sphere;4: 創建膠囊體 Capsule;5: 創建圓柱體 Cylinder;6: 3D文字 3D text;
關於Unity中的NGUI和UGUI
幫我 事件 視角 比例 設置 內置 作者 x64 spec 用Unity開發2D遊戲,有三套關系 1.GUI:Unity本身的對象 2.NGUI:以前在Unity中廣泛來做2D的,是第三方的包,需要安裝 3.UGUI:Unity5.X後,Unity找到NGUI的作者,開發了
【只怕沒有幾個人能說清楚】系列之二:Unity中的特殊文件夾
物體 avi ebp time 編輯模式 tro hive 預覽 打包 參考:http://www.manew.com/thread-99292-1-1.html 1. 隱藏文件夾 以.開頭的文件夾會被忽略。在這種文件夾中的資源不會被導入,腳本不會被編譯。也不會出現
關於Unity中RawImage和Button
clam 屬性 尋址 lam etc 1.2 public 遊戲場景 像素 1.貼圖的Texture Type屬性值 Texture:會把貼圖的大小轉換為最相近的2的n次方,比如400X1369會轉換為512X1024。 Sprite 2D:是貼圖的原始大小。 2.
關於Unity中UI中的Button節點
pda initial debug.log 禁用 修飾 不能 重復 綁定 etc Button是最常用的UI節點,包含的組件有 1.Image組件 顯示Button的紋理,把Image貼圖拖進Image組件中後,記得點擊Set Native Size,顯示貼圖原始大小
關於Unity中stretch的分開使用、預制體、Scroll View的UI節點
pre 左右 類型 ane 不變 rac tor pos initial 一、上次講的菊花的四個花瓣,只講了四個花瓣和在一起的時候的作用,現在是分開的菊花的四個花瓣的作用 1.創建一個Canvas2.對Canvas進行初始化3.創建一個Image的UI節點作為Canvas的
關於Unity中的Bmpfont的使用
resources unit resource 背景圖 bmp mage 設置 png 圖片 一、Bmpfont 1.把fnt文件和png文件拖進Resources文件夾下面 2.創建一個Canvas 3.對Canvas進行初始化,記得把Game視圖的分辨率調成和Canva
關於在將暴風SDK倒入unity中運行程序出現報錯問題
分享 報錯 demo 它的 src 錯誤 .cn 發現 我們 我們將暴風SDK導入我們已經做好的項目中時,發現運行發生報錯問題。然後我在它的Demo示例中運行也發現錯誤。然後根據它的報錯我找到問題。 然後我發現。我的IntergrateInputManger中的Unity
關於Unity中NGUI圖片精靈響應鼠標的方法
unity see hover 9.png pan 事件 實戰 方法 技術分享 我在Unity裏做NGUI的時候發現一個問題。 在Unity2D場景當中,一個精靈圖片只要加上了Box Collider或者Box Collider2D,就可以相應OnMouseEnter和On
【Unity技巧】Unity中的優化技術
移動設備 完整 物體 動態 多少 each blank screen text 寫在前面 這一篇是在Digital Tutors的一個系列教程的基礎上總結擴展而得的~Digital Tutors是一個非常棒的教程網站,包含了多媒體領域很多方面的資料,非常酷!除此之外,還
Unity中OnTriggerEnter條件以及isTrigger的一個問題
兩個 才會 har 產生 collider 檢測 自由 net 人物 該函數觸發的條件: 1、兩個物體都必須有碰撞器(Collider)組件; 2、其中一個物體的碰撞器(Collider)的IsTrigger屬性必須勾上; 3、最重要的一點,其中一個物體必須有剛體(Rigi
Unity中做放大鏡 效果
post tran 技術 rec system watermark 技術分享 center 小地圖 孫廣東 2015.8.16 事實上和 小地圖都幾乎相同了。 還是要借助 還有一個相機目的: 這篇文章的主要目的是 要給你一個想法 怎樣做放大境效果 。在unit
關於Unity中RectTransform和Transform
unit 顯示 tor orm his bsp nsf 強制 rec 以前一直以為在Inspector面板上的是Transform,後來才發現原來是RectTransform 而我們平時用來聯系節點之間的Transform其實是隱藏的組件,不在面板上顯示,面板上顯示的是
關於Unity中的剛體和碰撞器的相關用法
detection 坐標系 改變 sta n) 高速 節點 none 離散 1.創建一個3D工程 2.構造項目文件目錄 3.保存場景為game_scene到文件夾scenes中 4.創建一個Plane平面類型的GameObject節點和一個Sphere球體類型的GameOb
關於Unity中關節的使用(一)
blog call pan spine cti 加速 wid cal 技術分享 1: 剛體的形狀大小在物理世界裏面是不變的,可是很多時候,我們需要多個剛體來配合使用;2: 關節: 連接剛體與剛體的對應的物理模擬;3: 關節類型: 鉸鏈關節,彈簧關節, 固定關節, 角色關節,
關於Unity中蒙皮網格和布料的使用
中心 onu 配置文件 sel 世界坐標 -s 觀察 root random 所以物體的要繪制出來就必須要有網格組件+材質屬性,如果還需要其他特效或豐富內容的話,還可以再加組件。 蒙皮網格和布料 1: 例如要模擬衣服,隨風擺動,模擬布料需要用到蒙皮網格和布料;2: 蒙皮