關於Unity中蒙皮網格和布料的使用
所以物體的要繪制出來就必須要有網格組件+材質屬性,如果還需要其他特效或豐富內容的話,還可以再加組件。
蒙皮網格和布料
1: 例如要模擬衣服,隨風擺動,模擬布料需要用到蒙皮網格和布料;
2: 蒙皮網格可以模擬出非常柔軟的網格體,用於布料和角色的蒙皮功能;
3: 蒙皮網格 + 布料組件能模擬出布料效果;
4: Skinned Mesh Renderer是一種網格渲染器,是一種渲染網格的方式;
5: 布料是Cloth組件;
蒙皮網格的重要屬性
Cast Shadows: 投影方式 包括: off, 單向(on), 雙向(Two sided), 僅陰影;
Receive Shandows: 是否接受其他的對象對他進行投影;
Materias 對該對象制定材質;
UseLight Probes: 是否使用燈光探頭;
Reflection Probes: 是否使用反射探頭;
Anchor Override: 網格錨點,網格對象跟隨錨點移動並進行物理模擬;
Lightmap Parameters: 光照烘培參數,指定使用光照的配置文件;
Quality: 影響任意一個頂點的骨頭數量;
Update When OffScreen: 屏幕之外的部分是否進行物理模擬;
Mesh: 該渲染器制定的網格對象;
Root Bonus: 根骨頭;
Bounds(Center)包圍和中心坐標,不可修改,基於網格坐標系;
Bounds(Extends): 包圍盒三個方向的長度,不可修改;
布料的重要屬性
Strectching Stiffiness: 布料的韌度,(0, 1],表示可拉升的程度;
Bending Stiffiness: 布料的硬度(0, 1],表示布料可彎曲的程度;
Use Tetchers: 是否對布料進行約束;
Use Gravity: 是否使用重力;
Damping:布料運動的阻尼系數;
External Acceleration:外部加速度,給布料一個常力,模擬微風飄起的旗幟;
Random Acceleration: 隨機加速度,給布料一個變力,模擬強風鼓動的旗幟;
World Velocity/Acceleration Scale: 世界坐標系下速度加速度縮放比例;
Friction: 布料相對與角色的摩擦力;
Collision Mass scale: 粒子碰撞時質量的增加;
Using continuous Collision:是否連續碰撞;
Use Virtual Particles: 為每一個三角形附加一個虛擬粒子,提高碰撞的穩定性;
Solver Frequency: 計算頻率,每秒計算的次數;
Sleep Threshold: 休眠閾值;
Capsule Collders: 可與布料產生碰撞的膠囊碰撞器個數;
Sphere Colliders: 可與布料產生碰撞的球行碰撞器個數;
first/Secode: 兩個球連接組成的膠囊碰撞器;
步驟
1: 創建Unity項目
2: 創建一個平面Plane和兩個球Sphere1和Sphere2
3: 創建一個布料節點cloth關聯Cloth與Skinned Mesh Render網格渲染器組件
4: 設置蒙皮網格渲染器Skinned Mesh Render渲染的網格Mesh為Plane節點;
5: 設置蒙皮網絡Skinned Mesh Render的根骨頭(Root Bone)為布料節點cloth;
6. 創建一個材質cloth,給材質一個顏色,把材質球拖進Skinned Mesh Render的Materials屬性的Element0中
7: 設置Skinned Mesh Render網格渲染器組件的Anchor Override屬性為布料節點cloth;
8: 配置布料的碰撞器Cloth的Sphere Colliders,size為1,把Sphere1和Sphere2節點拖進去,兩個Sphere其實組成一個膠囊碰撞對象,讓膠囊和布之間產生碰撞;
9: 觀察運行效果;
關於Unity中蒙皮網格和布料的使用