Egret制作Loading頁面及分步加載資源教程
阿新 • • 發佈:2018-11-01
total 素材 loadicon https enabled type error 技術分享 -o 我們都知道,當遊戲越做越大,資源越來越多的時候,加載資源會造成大量時間的浪費。為避免加載資源時遊戲黑屏,導致玩家誤認為遊戲非正常運行,Loading界面起到至關重要的作用。今天就為大家帶來用Egret制作Loading頁面及分步加載資源的教程。
本文涉及以下內容:
· RES加載Loading界面所使用的資源
· 分步加載資源
加載LoadingUI所需要的資源
把LoadingUI所需要的資源配置到default.res.json的loading組中,組名任意。如下:
在Main.ts修改loadResource()函數資源的加載順序,先把LoadingUI所需要的資源異步加載成功,再創建LoadingUI的實例。
private async loadResource() { try { await RES.loadConfig("resource/default.res.json", "resource/");//加載配置表 await RES.loadGroup("loading");//加載loading組 const loadingView = new LoadingUI();//創建loadingUI實例 this.stage.addChild(loadingView); await RES.loadGroup("preload", 0, loadingView);//加載默認preload組資源,並執行loadingView this.stage.removeChild(loadingView); } catch (e) { console.error(e); } }
如此,資源配置完畢之後就可以在LoaingUI中使用了,下面制作LoaingUI界面.
制作LoadingUI界面
本文事例中顯示資源真實加載百分比和圖片百分比,參照如下LoadingUI代碼。
class LoadingUI extends egret.Sprite implements RES.PromiseTaskReporter { public constructor() { super(); this.createView(); } /**百分比位圖 */ private textField: egret.BitmapText; /**loadicon */ private load:egret.Bitmap; /**百分比圖片 */ private loadBar:egret.Bitmap; /**loadBar背景 */ private loadBar2:egret.Bitmap; private createView(): void { this.textField = new egret.BitmapText(); let fnt = RES.getRes("num_fnt");//加載字體位圖 this.textField.text = "0%"; this.textField.font = fnt; this.textField.textAlign = "center", this.textField.x = 260, this.textField.y = 550, this.textField.width = 130, this.textField.height = 100; let bg:egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes("loadingBG_jpg")); this.addChild(bg); this.load = new egret.Bitmap(RES.getRes("loading_json.loading_icon_png")); this.load.anchorOffsetX = this.load.width / 2; this.load.anchorOffsetY = this.load.height / 2; this.load.x = 640 / 2; this.load.y = 1136 / 2; this.addChild(this.load); this.loadBar2 = new egret.Bitmap(RES.getRes("loading_json.loading_bar1_png")); this.loadBar2.x = (640 - this.loadBar2.width) / 2; this.loadBar2.y = (1136 - this.loadBar2.height) / 2; this.addChild(this.loadBar2); this.loadBar = new egret.Bitmap(RES.getRes("loading_json.loading_bar2_png")); this.loadBar.x = (640 - this.loadBar.width) / 2; this.loadBar.y = (1136 - this.loadBar.height) / 2; this.addChild(this.loadBar); } public onProgress(current: number, total: number): void { /**顯示百分比 */ this.textField.text = Math.ceil((current/total)*100).toString() + "%"; //遮罩 let mask = this.getSectorProgress(Math.ceil((current/total) * 360)); this.addChild(mask) this.loadBar.mask = mask; this.addChild(this.textField); } /**loadBar遮罩 */ private getSectorProgress(angle: number):egret.Shape { var self = this; var shape:egret.Shape = new egret.Shape(); changeGraphics(angle); return shape; //繪制shape遮罩 function changeGraphics(angle) { shape.graphics.clear(); shape.graphics.beginFill(16711680); shape.graphics.moveTo(self.loadBar.x, self.loadBar.y); shape.graphics.lineTo(self.loadBar.x + self.loadBar.width /2 , self.loadBar.y + self.loadBar.height / 2); shape.graphics.drawArc(self.loadBar.x + self.loadBar.width /2, self.loadBar.y + self.loadBar.height / 2, self.loadBar.width / 2, 0, angle * Math.PI / 180); shape.graphics.lineTo(self.loadBar.x + self.loadBar.width /2, self.loadBar.y + self.loadBar.height / 2); shape.graphics.endFill(); } } }
LoadingUI制作完畢,現在運行,即可看到效果。
分步加載資源
分步加載資源和LoadingUI加載方式相同,也同樣是為了避免一次性加載太多的資源而造成時間的浪費,加載的同時也可以運行LoadingUI。在資源配置表中繼續增加資源組testRES,多加一些preload和loading之外的資源,效果更佳明顯。
在Main.ts中測試分步加載資源,原有的頁面上加上一個按鈕,添加加載資源事件。
//跳轉場景加載資源測試
let textBtn: egret.TextField = new egret.TextField();
textBtn.text = "Click! 跳轉場景";
textBtn.touchEnabled = true;
textBtn.x = 300;
textBtn.y = 500;
this.addChild(textBtn);
textBtn.addEventListener(egret.TouchEvent.TOUCH_TAP, this.onTextBtnClick, this);
private async onTextBtnClick() {
const loadingView = new LoadingUI();//創建loadingUI實例
this.stage.addChild(loadingView);
await RES.loadGroup("testRES", 0, loadingView);//加載默認preload組資源,並執行loadingView
this.stage.removeChild(loadingView);
this.addChild(new TestPanel());
}
按鈕方法關鍵詞async,使用異步加載執行此事件。測試分步加載資源TestPanel類.
class TestPanel extends egret.Sprite {
public constructor() {
super();
this.init();
}
private init() {
//原有資源
let bg: egret.Bitmap = new egret.Bitmap( RES.getRes("loadingBG_jpg"));
this.addChild(bg);
//testRES組新的資源
let icon_1: egret.Bitmap = new egret.Bitmap(RES.getRes("sjdj_bg2_png"));
this.addChild(icon_1);
}
}
小結:
通過本文您可以學到Loading頁面制作方法以及資源分步加載思想,有任何技術問題或者認為這篇文章對您有所幫助,歡迎在評論區留言與我們交流互動!
本文源碼素材鏈接:https://github.com/shenysun/LoadingT
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