unreal engine4效果很不錯
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看了unreal engine4的ElementalTech Demo
下面說說ue4的重要特性吧
1. 延遲渲染
Ue4完全拋棄了預計算技術,取而代之的是全實時的延遲渲染。這個應該是ue4在渲染上最大的改變。隨之而來的將會是ue4比ue3對硬體的要求會有大幅的提高。(硬體廠商又高興了)
2. 實時GI。
當年CryTech的LPV一出來立刻就成為了業內的熱門話題。這回epic終於也搞了個real-time GI出來,而且更進了一步。這個所謂的SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination相比LPV最明顯的優勢是精度更高,能夠實現high-frequency的間接光照。關於這項技術更詳細的資訊可以參考nvidia的
地面的高光反射出塑像的顏色
Ue4間接光照
3. 軟粒子的光照
軟粒子接受直接和間接光照
軟粒子投射陰影
4. GPU粒子
GPU粒子雖然不是特別特別新鮮的技術,但是整合到遊戲引擎中我還是第一次見到。特別是ue4的實現中,通過向量場與GPU粒子互動的效果還是蠻酷的。
Ue4 GPU粒子
5. 高度可破壞的場景
這是APEX的主打技術。
可破壞的場景
6. 全新的Kismet
據說unreal engine4完全移除了動態指令碼(出於效率的原因?),取而代之的是純C++腳本系統,並且完全是實時編譯,熱更新。
Ue4新的視覺化程式設計系統
實時編譯和熱更新
總之,unreal engine4還是讓人眼前一亮的。期待儘快能有用ue4開發的遊戲上市,到時候我就換塊GTX680
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看了unreal engine4的ElementalTech Demo和Featuresand Development Walkthrough兩個視訊,效果還是非常讚的。看來epic這幾年是下了大力氣了。
下面說說ue4的重要特性吧
1. 延遲渲染
Ue4完全拋棄了預計算技術,取而代之的是全實時的延遲渲染。這個應該是ue4在渲染上最大的改變。隨之而來的將會是ue4比ue3對硬體的要求會有大幅的提高。(硬體廠商又高興了)
2. 實時GI。
當年CryTech的LPV一出來立刻就成為了業內的熱門話題。這回epic終於也搞了個real-time GI出來,而且更進了一步。這個所謂的SVOGI – Sparse Voxel Octree Global Illumination相比LPV最明顯的優勢是精度更高,能夠實現high-frequency的間接光照。關於這項技術更詳細的資訊可以參考nvidia的paper
地面的高光反射出塑像的顏色
Ue4間接光照
3. 軟粒子的光照
軟粒子接受直接和間接光照
軟粒子投射陰影
4. GPU粒子
GPU粒子雖然不是特別特別新鮮的技術,但是整合到遊戲引擎中我還是第一次見到。特別是ue4的實現中,通過向量場與GPU粒子互動的效果還是蠻酷的。
Ue4 GPU粒子
5. 高度可破壞的場景
這是APEX的主打技術。
可破壞的場景
6. 全新的Kismet
據說unreal engine4完全移除了動態指令碼(出於效率的原因?),取而代之的是純C++腳本系統,並且完全是實時編譯,熱更新。
Ue4新的視覺化程式設計系統
實時編譯和熱更新
總之,unreal engine4還是讓人眼前一亮的。期待儘快能有用ue4開發的遊戲上市,到時候我就換塊GTX680