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18 11 08 遊戲學習完成

pygame 中最最後一步  就是 飛機大戰中的碰撞檢測     

      pygame中的  碰撞檢測  分成兩種  

    1  pyagme.sprites.groupcollide  (group1 ,group2, dokill1,dokill2)    後兩個  是看物件會不會消失

    相對於兩個  精靈組的 的碰撞檢測  

 

 

    對於pygame  提供的  key_sspress  不太瞭解

 

    開始遊戲已經成功執行  可以在水平方向上左右移動   可是添加了y  變數後   飛機的上下左右開始斜著飛   在查閱了其他小白的筆記後

發現  我的媽啊  都這麼長    於是又來想想   還是放棄了python的簡併性    直接在主程式中添加了飛機的程式碼  

    # 使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 - 按鍵元組
        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
        
# 判斷元組中對應的按鍵索引值 1 if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]: self.hero.rect.x += 1 elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]: self.hero.rect.x -= 1 elif keys_pressed[pygame.K_UP]: self.hero.rect.y -= 1 elif keys_pressed[pygame.K_DOWN]: self.hero.rect.y
+= 1 else: self.hero.speed = 0

嗯     感覺很傻  但是很實用  

import pygame
from run_man import *


class PlaneGame(object):
    """飛機大戰主遊戲"""
    
    def __init__(self):
        print("遊戲初始化")
        
        # 1. 建立遊戲的視窗
        self.screen = pygame.display.set_mode(SCREEN_RECT.size)
        # 2. 建立遊戲的時鐘
        self.clock = pygame.time.Clock()
        # 3. 呼叫私有方法,精靈和精靈組的建立
        self.__create_sprites()
        
        # 4. 設定定時器事件 - 建立敵機 1s
        pygame.time.set_timer(CREATE_ENEMY_EVENT, 1000)
        pygame.time.set_timer(HERO_FIRE_EVENT, 500)
    
    def __create_sprites(self):
        
        # 建立背景精靈和精靈組
        bg1 = Background()
        bg2 = Background(True)
        
        self.back_group = pygame.sprite.Group(bg1, bg2)
        
        # 建立敵機的精靈組
        self.enemy_group = pygame.sprite.Group()
        
        # 建立英雄的精靈和精靈組
        self.hero = Hero()
        self.hero_group = pygame.sprite.Group(self.hero)
    
    def start_game(self):
        print("遊戲開始...")
        
        while True:
            # 1. 設定重新整理幀率
            self.clock.tick(FRAME_PER_SEC)
            # 2. 事件監聽
            self.__event_handler()
            # 3. 碰撞檢測
            self.__check_collide()
            # 4. 更新/繪製精靈組
            self.__update_sprites()
            # 5. 更新顯示
            pygame.display.update()
    
    def __event_handler(self):
        
        for event in pygame.event.get():
            
            # 判斷是否退出遊戲
            if event.type == pygame.QUIT:
                PlaneGame.__game_over()
            elif event.type == CREATE_ENEMY_EVENT:
                # print("敵機出場...")
                # 建立敵機精靈
                enemy = Enemy()
                
                # 將敵機精靈新增到敵機精靈組
                self.enemy_group.add(enemy)
            elif event.type == HERO_FIRE_EVENT:
                self.hero.fire()
        # elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key == pygame.K_RIGHT:
        #     print("向右移動..")
        
        # 使用鍵盤提供的方法獲取鍵盤按鍵 - 按鍵元組
        keys_pressed = pygame.key.get_pressed()
        # 判斷元組中對應的按鍵索引值 1
        if keys_pressed[pygame.K_RIGHT]:
            self.hero.rect.x += 1
        elif keys_pressed[pygame.K_LEFT]:
            self.hero.rect.x -= 1
        elif keys_pressed[pygame.K_UP]:
            self.hero.rect.y -= 1
        elif keys_pressed[pygame.K_DOWN]:
            self.hero.rect.y += 1
        else:
            self.hero.speed = 0
    
    def __check_collide(self):
        
        # 1. 子彈摧毀敵機
        pygame.sprite.groupcollide(self.hero.bullets, self.enemy_group, True, True)
        
        # 2. 敵機撞毀英雄
        enemies = pygame.sprite.spritecollide(self.hero, self.enemy_group, True)
        
        # 判斷列表時候有內容
        if len(enemies) > 0:
            # 讓英雄犧牲
            self.hero.kill()
            
            # 結束遊戲
            PlaneGame.__game_over()
    
    def __update_sprites(self):
        
        self.back_group.update()
        self.back_group.draw(self.screen)
        
        self.enemy_group.update()
        self.enemy_group.draw(self.screen)
        
        self.hero_group.update()
        self.hero_group.draw(self.screen)
        
        self.hero.bullets.update()
        self.hero.bullets.draw(self.screen)
    
    @staticmethod
    def __game_over():
        print("遊戲結束")
        
        pygame.quit()
        exit()


if __name__ == '__main__':
    # 建立遊戲物件
    game = PlaneGame()
    
    # 啟動遊戲
    game.start_game()

上面是主程式程式碼

下面是副程式

import random
import pygame # 螢幕大小的常量 SCREEN_RECT = pygame.Rect(0, 0, 480, 700) # 重新整理的幀率 FRAME_PER_SEC = 60 # 建立敵機的定時器常量 CREATE_ENEMY_EVENT = pygame.USEREVENT # 英雄發射子彈事件 HERO_FIRE_EVENT = pygame.USEREVENT + 1 class GameSprite(pygame.sprite.Sprite): """飛機大戰遊戲精靈""" def __init__(self, image_name, speed=1): # 呼叫父類的初始化方法 super().__init__() # 定義物件的屬性 self.image = pygame.image.load(image_name) self.rect = self.image.get_rect() self.speed = speed def update(self): # 在螢幕的垂直方向上移動 self.rect.y += self.speed class Background(GameSprite): """遊戲背景精靈""" def __init__(self, is_alt=False): # 1. 呼叫父類方法實現精靈的建立(image/rect/speed) super().__init__("./images/background.png") # 2. 判斷是否是交替影象,如果是,需要設定初始位置 if is_alt: self.rect.y = -self.rect.height def update(self): # 1. 呼叫父類的方法實現 super().update() # 2. 判斷是否移出螢幕,如果移出螢幕,將影象設定到螢幕的上方 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: self.rect.y = -self.rect.height class Enemy(GameSprite): """敵機精靈""" def __init__(self): # 1. 呼叫父類方法,建立敵機精靈,同時指定敵機圖片 super().__init__("./images/enemy1.png") # 2. 指定敵機的初始隨機速度 1 ~ 3 self.speed = random.randint(1, 3) # 3. 指定敵機的初始隨機位置 self.rect.bottom = 0 max_x = SCREEN_RECT.width - self.rect.width self.rect.x = random.randint(0, max_x) def update(self): # 1. 呼叫父類方法,保持垂直方向的飛行 super().update() # 2. 判斷是否飛出螢幕,如果是,需要從精靈組刪除敵機 if self.rect.y >= SCREEN_RECT.height: # print("飛出螢幕,需要從精靈組刪除...") # kill方法可以將精靈從所有精靈組中移出,精靈就會被自動銷燬 self.kill() def __del__(self): # print("敵機掛了 %s" % self.rect) pass class Hero(GameSprite): """英雄精靈""" def __init__(self): # 1. 呼叫父類方法,設定image&speed super().__init__("./images/me1.png", 0) # 2. 設定英雄的初始位置 self.rect.centerx = SCREEN_RECT.centerx self.rect.bottom = SCREEN_RECT.bottom - 120 # 3. 建立子彈的精靈組 self.bullets = pygame.sprite.Group() def update(self): # 英雄在水平方向移動 self.rect.x += self.speed * 5 # 控制英雄不能離開螢幕 if self.rect.x < 0: self.rect.x = 0 elif self.rect.right > SCREEN_RECT.right: self.rect.right = SCREEN_RECT.right def fire(self): print("發射子彈...") for i in (0, 1, 2): # 1. 建立子彈精靈 bullet = Bullet() # 2. 設定精靈的位置 bullet.rect.bottom = self.rect.y - i * 20 bullet.rect.centerx = self.rect.centerx # 3. 將精靈新增到精靈組 self.bullets.add(bullet) class Bullet(GameSprite): """子彈精靈""" def __init__(self): # 呼叫父類方法,設定子彈圖片,設定初始速度 super().__init__("./images/bullet1.png", -2) def update(self): # 呼叫父類方法,讓子彈沿垂直方向飛行 super().update() # 判斷子彈是否飛出螢幕 if self.rect.bottom < 0: self.kill() def __del__(self): print("子彈被銷燬...")