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書摘—創客:新工業革命

創客:新工業革命

作者:【美】克里斯•安德森

推薦序一 “創客運動”讓未來大不同

數字世界的革命固然玄妙,但其經濟規模和在人們生活中的重要程度直到今天仍舊不能與實體世界同日而語。安德森關注到,“創客運動”是讓數字世界真正顛覆實體世界的助推器。

每一個進行或參與創造的人都可以被稱作“創客”。

創客時代的製造業變革不在於更改制造過程,而是由誰製造的問題。全民創造的DIY魅力或將遠遠大於大企業和商業巨頭的大包大攬。

因為這種個人製造絕非小打小鬧,眾多個人製造聯合推動全民創造,它將直接加快向工業化趨勢發展的步伐。

創客運動”的工業化,即數字製造和個人製造的合體。

推薦序二 新人

安德森寫道:如果馬克思今天仍健在,一定會大為驚歎。關於“控制生產工具”的談話就會變成這樣:你(就是你!)可以輕擊滑鼠,然後就建立起工廠。

再工業化表層的意思是,歐美金融業比重過大,應把轉移出去的製造業再招回來。但如果把它理解為歷史太進步了,因此要倒退回工業時代,卻是錯誤的。在本書中,作為DIY製造業興起的背景,作者已經指明瞭方向,不是重回傳統制造業,而是發展人人可以參與的虛擬化的製造業。因此,未來不是虛擬經濟的大退潮,反而是虛擬經濟的新高漲。

具體來說,安德森指出了“創客運動”具有三個變革性的共同點:

1. 人們使用數字桌面工具設計新產品並製作出模型樣品(“數字DIY”);

2. 在開源社群中分享設計成果、進行合作已經成為一種文化規範;

3. 如果願意,任何人都可以通過通用設計檔案標準將設計傳給商業製造服務商,以任何數量規模製造所設計的產品,也可以使用桌面工具自行製造。

一般勞動密集型產業都是低附加值、低創新性的,但創客形成的是高附加值、高創新性的勞動密集型產業,這才是所謂再工業化的正確方向。

安德森為什麼要談製造業呢?不知大家有沒有注意他說的一句話:“雖然軟體和資訊行業備受矚目,但畢竟只能僱用少量人員。”他談創客的出發點是對所有人,而不僅是與網際網路技術行業有關的人。在這個境界中,各行各業都是網際網路行業,不存在跟網際網路無關的行業。因此網際網路也就自動“消失”了。相當於“大音”自動“希聲”了。

同樣,網際網路只有像貨幣覆蓋經濟的各個部門一樣,***進網際網路技術產業以外的各行各業,特別是製造業時,網際網路經濟才真正得以實現。

本書的大部分篇幅都是在講設計如何***製造,這令人聯想到當年貨幣是如何***自然經濟的過程。

中文版序

全球供應鏈已經進入了網路時代,不僅面向公司,也面向個人敞開大門。製造業的准入門檻已經降低,一如從出版到廣播各個領域曾經出現的情況。

網際網路創新模式的內涵之一是付出少許、獲得更多。開源是這一模式的預設狀態。然而目前,以開源協作與合作為特點的“創客運動”仍然主要存在於西方社會中(中國也出現了一些突出的團隊,比如專注於開源硬體的矽遞科技)。

第一章 發明革命

除了自動噴灌系統,再沒有一項發明投放到市場上。

原因何在?因為他只是一位發明家,而不是企業家。這也是本書的核心

從“發明家”成長為“企業家”的道路已經大大地縮短,甚至完全不存在了。

我們都是創客,生來如此(看看孩子對繪畫、積木、樂高玩具或是做手工的熱情),而且很多人將這樣的熱愛融入了愛好與情感中。這不只是一個小工作室、一間車庫或是男人的私人空間那麼簡單。如果你喜歡烹飪,你就是廚房創客,爐灶就是你的工作臺;如果你喜歡種植,你就是花園創客。

我們的世界由原子構成,不是由位元搭建。

位元”與“原子”簡要描述了軟體與硬體或是資訊科技與其他一切事物之間的分別。現在,兩者之間的區別逐漸模糊,越來越多的日常事務中融入了電子學,通過網路彼此相聯,形成了所謂的物聯網。這正是我們要在此討論的部分。

一如新公司是技術世界內創新的推動力,地下文化是新文化的源泉,創業者和個人創新者的能量與創造力也可以重塑製造業,創造更多工作機會。

第二章 新工業革命

任何一個國家想要真正強大,就必須有堅實的製造業基礎。即便發展至今,美國經濟的1/4仍然是製造實體產品的製造業。如果將產品分銷和零售都計算在內,則製造業佔經濟的比例將近3/4。服務型經濟當然也具有優勢,但如果經濟中沒有製造業的存在,一個國家就只剩下了銀行業人員、服務員和導遊。雖然軟體和資訊行業備受矚目,但畢竟只能僱用少量人員。

20年的創新史可以用兩句話概括:過去的10年,人們在找尋通過網際網路創造、發明以及合作的新方式;未來的10年,人們將把這些經驗應用於現實世界中。

一旦某一行業轉向了數字化,就將經歷深遠的變革。最大的變化不是製造過程本身,而是誰在做。只要可以在電腦上完成,也就意味著人人可以參與,這正是製造業內現在經歷的改變。

今天,任何人都可以把自己的發明或產品設計上傳給某一服務商,將想法轉化成現實。產品生產數量多少任選。

就像IBM(國際商用機器公司)在20多年前從公司主機業務轉向個人電腦領域一樣,大部分公司目前也認識到自己的前途其實掌握在普通人的手中,於是紛紛把目光從專業人士轉向了普通百姓。

我們要建立一種類似於網際網路的新興製造業經濟:自下而上、廣泛分佈、富有進取精神。

網路創業中的失敗可能還是成功的基石,畢竟創業成本相對低廉,但產品製造中的失敗意味著徹底的破產。既然原子有質量,那麼原子世界內的失敗就會後果嚴重。關閉一家網站,不會有人在意;關閉一家工廠,就會有很多人失業,揹負債務的人會長久不得解脫。

你的汽車裡有數十種嵌入式計算機,只不過它們都是封閉的專有裝置,而Arduino則向所有人開放,任何人可對其做出修改。從能夠將自身狀態傳送Twitter訊息的咖啡機到隨時隨地能夠通過手機控制的寵物餵食器,新興的“物聯網”中的大部分事物都是基於Arduino裝置的。

第三章 從歷史到未來

產品製造的數字化變革絕不僅僅是優化現有的製造業,而且是將製造延伸至範圍更廣的生產人群當中——既有現存的製造商又有正在成為創業者的普通民眾。

英國堅信創意也是一種資產,史上所有創意都具有重大意義。雖然自然法則嚴格限制了黃金和土地等傳統形式資產的數量,但(似乎)還沒有對具有潛在價值的創意數量有任何限制……工業革命首先是一場發明革命,不僅新發明數量激增,而且發明過程本身也發生了根本性轉變。

可實際上,工業化的主要成效是改善了人們的健康狀況。人們從鄉村遷移到工業城鎮,從泥牆草屋住進了磚石建築,免受潮溼與疾病的侵害。

革命的效果應該以對人類生命的影響來衡量,由此,第一次工業革命的作用無與倫比。

由能量刺激的創意可以解放時間,這樣的時間可以用於產生更多能夠解放更多時間的創意。這是一個正反饋迴圈。

只有當電腦與網路並最終與網中之網的網際網路相結合,它們才真正地開始改變我們的文化。即便這樣,計算機的終極經濟影響並未主要體現在經由軟體改變的服務業中(雖然這樣的例項不勝列舉),而是體現在前兩次工業革命大顯神威的相同領域內:產品製造。

產品製造的數字化變革絕不僅僅是優化現有的製造業,而且是將製造延伸至範圍更廣的生產人群當中——既有現存的製造商又有正在成為創業者的普通民眾。

我們一直在談論“無重經濟”,即無形資訊、服務和智慧財產權的貿易,而非實體產品貿易(無重經濟包含了一切掉在腳面上卻不會造成傷害的東西)。然而,無論位元經濟規模如何龐大,資訊貿易的非物質化世界也不過是製造業經濟的一小部分。因此,任何能夠改變產品製造程序的事物都能在全球經濟發展中起到舉足輕重的作用。這才是真實革命的形成。

但過去與現在有著明顯的不同。第一次工業革命只能發生在像曼徹斯特這樣享有自然資源與運輸便利的城市裡,新的創客運動卻可以無處不在。

現在,“地點”在製造業中日趨式微:地理不重要,創意才是王道。

像工業時代的前輩一樣,現今的創客們通常製作大型工廠不生產的東西,他們關注的是規模只有數千人的小眾市場,並非擁有數百萬消費者的大型市場。

這也說明了“創客運動”的另一主要原則:一如200多年前的珍妮紡紗機一樣,現在的新產品創意與設計技術可以為所有人服務。無須大量投資建造工廠或僱用大量勞動力,即可將創意轉化為現實。

新的大眾化數字製造工具也將成為明天的“珍妮紡紗機”。被這些新工具打倒在地的各行業工會很可能就是曾經在曼徹斯特成長起來、主導了過去三個世紀的工廠模式。

第四章 現在,我們都是設計師

隨著桌面製造工具成為主流,“製造物品”也應該回歸到高中課程設定中,但不同於小組活動課,而是教會學生們如何設計。

現在,3D印表機所處的位置等同於25年前喬布斯的Macintosh(麥金塔)和LaserWriter。就像最早的鐳射印表機一樣,目前的3D印表機還略顯昂貴,而且不易使用,還不是大眾化的裝置。雖然還沒有最終確定殺手級應用,但我們確信3D印表機一定會比鐳射印表機更好、更便宜甚至更快。

在尺寸上不佔優勢的噴墨印表機使用相同的基本機械與電子技術。

如果歷史是領路人,“創客運動”會比幾十年前的微處理器更快地改變世界。

我們都是設計師,現在正是我們要長袖善舞的好時候。

第五章 長尾效應

世界各地的工廠也敞開了大門,向擁有數字設計和信用卡的普通人提供基於網際網路的按需製造服務。如此一來,創意新階層得以進入生產領域,將自己的設計產品模型轉變成產品,卻無須自行建立工廠或公司。製造業也變成了另外一種可由網路瀏覽器獲取的“雲服務”,只要你需要,就可以在需要時通過少量的工業裝置獲得。

那就是大眾化的力量:它把工具放在最瞭解使用方法的人手中。我們都有自己的需求、專攻領域和想法。如果我們都能使用工具滿足自己的需求,或是憑藉自己的想法改進工具,那就會共同開發出工具的最大潛能。

切記,網際網路革命的真正意義不在於我們能夠有更多選擇、購買更多產品,而在於我們能夠製造自己的產品供其他人消費。

如此一來,創意新階層得以進入生產領域,將自己的設計產品模型轉變成產品,卻無須自行建立工廠或公司。

對此的學術解釋就是:全球供應鏈已經發展到了“無尺度”階段,可以為小眾和大眾同時提供服務,車庫發明家和三星均可從中獲益。

“匠人”運動和大規模手工製作的興起已經引發了對特別產品的廣泛需求。

電腦正在對生產機器實施控制,那麼製造不同產品根本不會增加成本。

這些利基產品逐漸由人們的願望與需求而非公司的願望與需求驅動。

建立在高科技數字製造之上的“創客運動”賦予了普通人利用大型工廠按需製造產品的能力。這是本地發明與全球生產的完美結合,為由品位而非地緣定義的利基市場提供服務。

成為資訊的產品越多,能夠將產品作為資訊對待處理的程度也就越高:大家共同創造,全球線上分享,重新混合和設計,免費共享,如果你願意,也可以自己獨享。總之,原子能夠成為新位元的原因就在於,它們越來越多地以位元的方式運作。

但基於我們過去數十年的經驗,數字會帶來完全不同的體驗。數字檔案可以幾乎沒有任何成本地無限分享與複製,不降低品質。更重要的是,數字檔案還可以便捷地修改。

社群在分享過程中建立,而社群最擅長的就是重新混合:探求某一產品的各種可能性變化,在探求過程中不斷改進該產品,然後以任何個人或單一公司無法企及的速度將產品推廣、普及。

所以,現在每樣東西都是一種演算法。既然Google能夠利用演算法為每個搜尋引擎使用者提供不同的搜尋結果,演算法也就可以為不同的客戶定製各類產品。

新制造模式真正要激發的是利基產品的大眾市場。這裡要考慮的是一萬個單位,既非千萬(大眾)亦非一個(大規模定製)。

我意識到個人製造才是數字製造的殺手級應用,不在於能夠做出沃爾瑪有售的東西,而是要做出在沃爾瑪買不到的東西。

網際網路只是自下而上的開源合作型工業模型的概念驗證。現在,革命終於在現實世界中爆發了。

第六章 變形工具

大規模生產的優勢在於重複製造與標準化,而3D列印則有利於個性化與定製化。數字製造時代的一大勝利是我們可以在大規模生產與定製之間做出選擇,卻不用支付昂貴的手工製作費用。這兩者現在已經成為可行的自動化製造方法。

但你一定明白我的意思。我們能夠想象出一樣東西,在電腦上繪製出來,用機器使其成型;只需要按下一個按鈕,物體(最終)會出現。亞瑟·C·克拉克說:“任何足夠先進的技術都可以稱為魔法。”越來越接近本質了。

從設計角度看,這是革命性的進步。設計師不再需要關心或瞭解製造程序,因為計算機控制的機器會自行決定,可以用金屬、塑料、紙板或蛋糕糖衣製作同一個設計產品。

這恰恰是大規模生產的反過程。大規模生產的優勢在於重複製造與標準化,而3D列印則有利於個性化與定製化。數字製造時代的一大勝利是我們可以在大規模生產與定製之間做出選擇,卻不用支付昂貴的手工製作費用。這兩者現在已經成為可行的自動化製造方法。

數字製造在小批量生產上勝出,而大批量生產還是需要採取傳統的生產模式。

考慮一下有多少產品實際上更需要小批量生產,而不是以百萬為單位大規模生產。實物長尾在數十年前還只能依賴於手工製造,而今天,數字製造已經可以最小批量地自動化生產近乎完美品質的產品。因為未能通過大規模生產經濟驗證而不能上市的利基產品,或是那些需由手工製造而貴得驚人的產品,現在都唾手可得。

都是把人們能夠理解的視覺語言(以前是桌面出版中的詞句與字型,現在是螢幕上的三維物體)轉化成電腦能夠理解的機器語言。

程式碼原本是為了車間工作而編寫,現在在創客的工作室中的3D印表機上找到了用武之地。

但基本原理相同:以儘可能薄的分層薄片堆積成型被列印物體。使用高品質3D印表機時,根本看不出薄片分層。

開源不僅是有效的創新方法,對於其追隨者來說,也是和民主一樣有力的信仰體系。

鐳射切割機屬於入門機器,部分原因是它使用起來確實簡單,不用費腦筋。創客們把這些機器稱作數字製造的“入門毒藥”。

第七章 開源硬體

開源的另一個核心方面是,使用者可以自行製造產品,無須向你支付任何費用。這對於使用者庫中0.1%的人來說是件大好事,而他們通常也是產品新創意與創新的最佳源泉。但事實是另外那99.9%的使用者寧願付錢給專業人士,確保產品能夠使用。那才是公司的核心所在。

我們還只是一家小公司,但這樣的小公司與乾洗店和雜貨店等大部分微型公司的不同之處在於,我們是以網路為中心的全球性小公司。

利潤似乎是網路公司永遠無法解決的痛:網路公司依靠增加的訪問量贏利,但收費提高的話,似乎與訪問量增加完全抵觸。鑑於硬體有其固有成本,因此合理的產品定價是建立持續性業務的關鍵。

創客新手首先易犯的一個錯誤就是,產品在起步階段售價過低

雖然這樣的想法可以理解,但它卻是錯誤的。合理盈利是保證持續性業務的唯一途徑。

在更偏重於定製的產品市場裡,產品本身就是較高定價的依據。顧客都是眼光獨到、精明的人,他們知道哪些產品是自己的心儀之選,因此也就做好了多花一些錢的準備。

因為創造群體堅信,他們從分享中獲得的東西多於自己的付出:可以藉此得到免費的幫助,改進自己的發明。人們趨向於參與那些前景光明的開源專案,參與者一旦共享這些專案,他們在其中的貢獻也就自動得到了共享。

一旦你賦予了社群實質性內容,激發了它的活動,開始吸引參與者,你的工作就是給予他們工作。讓那些看似具有建設性作用的參與者負責事務,特別要向那些友好有助的成員頒發獎章。一旦你給予為社群建設做出了有益貢獻的成員適當的提升或獎勵,就會發現他們通常會互相幫助,這樣你就能夠輕鬆很多。

然而,除了簡單的金錢獎勵之外,確實有更具激勵效果的獎勵辦法,對那些頂尖貢獻者尤具吸引力——他們希望獲得與在其職業生涯中同等重要的成就。

成功社群的主要元素之一是具有廣泛魅力的內容,不僅包括論壇,還有部落格跟帖、照片與視訊分享以及新聞推送。

開源創新專案的最終目的是,創造出與傳統閉合創新產品一樣優秀甚至更好的產品。這就意味著新產品必須易於使用:設計良好、備案完整。

唯一真正的防禦優勢就是生態系統。不是客戶社群,而是其他公司和創新者社群,他們生產能夠與你的產品配套使用或支援你的產品的東西,比如數萬個支援、強化了(大部分)手機的安卓開源作業系統的應用,或是數以百計的能在開源部落格平臺WordPress上使用的外掛和應用。開源是產品不斷獲得成功的有力支撐。應用可以複製其實沒關係,因為信譽產生的網路效應比簡單的程式碼難複製得多。

第八章 改造最大的工廠

基本的生產方式每隔幾代人就會發生改變:蒸汽、電力、標準化、流水線、精益生產,現在是機器人。改變有時來自管理技術,但真正有力的變化源自新工具。沒有工具比電腦更加有力,電腦不僅僅驅動現代工廠的運營,而且正在成為工廠運營的模式。

沒有規定說創客公司就必須保持小規模運營。畢竟,矽谷很多巨頭企業,無論是惠普還是蘋果,都是在車庫中起家。

創客公司是傳統制造業企業與網路創業的混合體,有潛質成為下一代產業主流,既有軟體產業的增長速度,又有硬體產業的盈利能力。

羅傑斯把參與者分為兩類:“解決方案尋求者”和“解決問題者”。前一類人希望得到與眾不同的東西,而後一類人喜歡解決任何問題。在開源社群中,無論是尋求幫助和建議時,還是產品完成後,根據自身需求進行創造的人都願意在社群中釋出自己的設計。由於社群一直有大量進行中的專案帖子,喜歡解決問題的人總能找到事情做。同質性(“愛好相同”)以及在網路中尋求同好的趨勢是此類社群的執行動力。

這就激發了才能長尾。很多領域內,擁有技能、創意和時間的人遠遠多於具有專業學位或文憑的人。追尋自己的熱情而非按照老闆指令行事的專業人士,以及希望做出貢獻的業餘愛好者,兩類人群的潛在能量才是開源創新的真正動力。

第九章 開源組織

製造業的地理位置比單純追求低勞動力成本更加重要。蘋果公司已經證明,越靠近消費者所處的地理位置,公司的產品設計越能更好地滿足消費者需求

科斯在其1937年的代表性文章《企業的性質》(The Nature of the Firm)中提出了最終的回答:公司之所以存在,是要將時間、爭論、混亂和錯誤等“交易成本”最小化。

當人們分享共同的目標並明確角色、責任和交流方式時,處理事務會變得簡便。一旦碰到問題,只需在旁邊隔間內辦公的同事完成他分內的工作即可。

指出了科斯定律的瑕疵,他發現:“不管你是誰,大部分聰明的人實際上都在為他人工作。”這一理論現在被稱為“喬伊法則”,即為了最小化交易成本,我們沒有與最好的人選共同工作,而只是選擇了公司有能力僱用的人。即便是頂級的公司,這也是一種相當沒有效率的方式。

開源創新社群的參與者進行自我選擇,被出色的專案和聰明的人群所吸引。當工作在開源環境中進行,參與者可以自動找到合意的專案。這是我在自己的機器人社群中的切身體會。

這是才能長尾。網際網路給了人們展示能力的機會,無論他們的教育程度與文憑到底有何不同。網際網路也讓各類群組在公司環境之外形成團隊,共同工作,不管是否與就業有關。這些更加趨於非正式的組織不受地理限制,有才能的人可以生活在地球的任何一個角落,但依然能夠為創新貢獻自己的力量。

公司中總是存在官僚體制、各類手續以及審批流程,是一個旨在維護組織統一性的結構。而社群圍繞共同的利益與需求而建,只有必不可少的程序而已。社群因專案而存在,並非為了支援專案所在的公司而生。

當然,社群無法自己完成實體產品,必須有人負責製造、處理庫存、購買責任保險、提供客戶支援,這些都需要資金、法律結構以及真實的日常責任,所以公司才應運而生。

建立在網路驅動的創客模式上的公司能夠完成這一任務。為何?原因有三。

首先,由於大部分此類公司都由開源社群起步,具有內在的網路效應和較強的增長潛力。社群不僅能夠提供更快、更好、更低廉的產品開發程序,通常還能進行更好、成本更低的市場營銷。口口相傳是最好的銷售方式,還有什麼宣傳比親自參與產品創造(至少是親眼目睹產品創造)的人的話更可信?

其次,這些公司基於網路成立、運營,善於使用網路完成一切任務,從找到低成本的供應商到使用服務商進行虛擬製造,等等。以網路為中心的公司能夠更好地利用最佳工具,節省資金,加速產品開發。

最後,線上建立的公司一開始就具有全球性,通常為跨越了國界的國際利基市場服務。因此,此類公司從一開始就是出口商,通常線上銷售,因此不會受到傳統分銷與地理分佈的限制。

美國工人的生產效率是中國工人的3倍(並不是因為美國工人技術更嫻熟或工作更賣力,而是他們的生產自動化程度更高,因此個人生產效率更佳)。

全球貿易的勞動力套利觀點始自第一次工業革命初期,該模式認為製造業總是趨向於低成本國家。但新的自動化觀點認為廉價勞動力因素的作用逐步縮減,而其他因素正在增強,例如與最終客戶的距離、運輸成本(包括可能的碳排放稅)、靈活性、質量及可靠性。

我並不是想要建議各家公司不再向中國或其他低成本國家外包製造。對很多產業來說,中國廣東省相對廉價的勞動力與密集的供應商分佈仍然具有不可抵擋的優勢。這也是為何沒有手機在美國本土製造、中國能夠成為世界玩具之都。

2016-05-02

在大型的中國工廠中進行生產製造可能仍是不二之選。但在另外一些情況下,靠近本土製造,享有最低限度的延遲和最大程度的靈活性會是更好的答案。而且隨著自動化程度加深,中國製造與美國製造之間的成本差距會逐漸縮小。

這就是實際情況:各公司隨時根據市場變化選擇最佳製造地。各公司能夠這樣做的原因在於設計檔案完全數字化,建立一家新制造工廠的工具成本可以降到最低,而且大家都使用相同的自動化裝置,可在任何地方購得。

我們也許是技術上的領頭人,但只能生產位元(產品概念與軟體),而非原子(實體的手機產品),確實是“加州設計,中國製造”。

總之,美國可以製造電子產品,不過只能是以千計而非百萬計的特殊電子產品。

Sparkfun集產品設計與製造於一身,其運營模式與我在上文中的描述完全相同:圍繞其客戶社群建立的開源創新程序。Sparkfun的大部分產品為開源硬體,即設計檔案可以共享,任意修改。很多設計都是出自客戶之手,Sparkfun的工程師們僅負責審閱和改進,以便於製造。

這是一家典型的以社群為中心的公司。

成功的公司創造就業,更創造了新公司,這些新公司會創造更多的就業。

第十章 創客運動改變世界

眾投的目的非常簡單:集合希望獲得某項產品的眾人之力,幫助實現產品的誕生。大家將產品面世後才進行的支付提前到產品生產之前,支付款項不會高於(而且通常低於)產品定價。通過提前支付和推遲收貨,眾人協力解決了小型企業創新面臨的最大難題:早期資金。

現在,眾投已成規模,而且仍在快速發展,引起了華爾街與白宮的注意,眾投的下一步要從簡單的出資或預購產品轉為向公司進行真正的投資。但此類投資受到美國證券交易委員會的嚴格控制(假設為保護小投資人),且通常限於合格的職業投資人。

我們期待通過證交會監管網站而非公司實現該產業的自我監管。而且,鑑於投資總額很小,所造成的損害也就相對有限。

眾投是“創客運動”的風險投資。

更準確地說,是一個產品創意的投資者。他們也不期望獲得投資回報,而是期待獲得產品本身(因為投入了足夠的資金)或體驗那種自己對產品面世有所貢獻的成就感。

公眾製造是一種相當有效的廣告方式,但你不必為其支付推廣費用,相反還能獲得收入。

無疑會有一些問題出現,最可能出現的問題就是天真的發明者雖然創意不錯,但在製造方面沒有任何經驗,最終發現產品定價太低,根本無法按照向出資人許諾的成本製造產品。團隊分崩離析,私人問題湧現,一些人徹底放棄,而且難免會有詐騙犯混雜其中。不過到目前為止,由於透明運作、社會支援與問責制,尚未出現常見的大問題。網站的服務規模也正以驚人的速度擴大。


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