1. 程式人生 > >AB包框架

AB包框架

1. 為啥有AB包? 因為資源需要更新, 避免更新一次打包一次 動態修改.
2. AB包注意啥?  依賴關係 找依賴關係應該找到對應的平臺!!!
3. 打包策略是分場景打包  若檔案被資料夾包含打包出來的就是資料夾的名字 否則是場景資料夾名稱
4. 當我AB包從硬碟載入完成之後 是不是就該載入到記憶體 並例項化了?  帶有快取的ab載入機制
知道載入的過程 說出來! 這個很重要(依賴載入必須會). 知道框架的基本作用 以後會拿出來用或修改
  1. 新建場景並Build出來
  2. 拖入ABFW文件,Plugins文件,新建AssetBundle_Res文件 StreamingAssets文件
  3. 在AssetBundle_Res文件下建立場景文件(修改的話則需在PathTools指令碼中重新定義此文件名)
  4. 在場景中新建物體掛載指令碼
    4.1: 指定場景
    4.2: 指定abname
    4.3: 指定objinabname
    4.4: 協同
    4.5: 委託 void string
    4.6: 在委託裡面進行物體的例項化操作
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LLWHABFW;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class s3LoadAAB : MonoBehaviour { // Use this for initialization private string _aBScence = "scenes03";//指定場景 private string _aBName = "scenes03/scenes03.ab";//指定abname需要例項化的是哪個,就要寫對名字,在預製體在prefab中,就寫scenes03/prefab.ab private string _objInAB01 = "Plane.prefab";//指定objinabname private string
_objInAB02 = "RollerBall.prefab"; private List<GameObject> _list; void Start () { _list = new List<GameObject>(); //協同 委託 void string StartCoroutine(AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_aBScence, _aBName, XXXX)); } // Update is called once per frame void Update () { //跳轉場景及銷燬當前場景所有 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space)) { for (int i = 0; i < _list.Count; i++) { Destroy(_list[i]); } _list.Clear(); AssetBundleMgr.GetInstance().DisposeAllAssets(_aBScence); SceneManager.LoadScene("1"); } } //在委託裡面進行物體的例項化操作 private void XXXX(string LLWH) { GameObject Plane, Ball; Plane = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_aBScence, _aBName, _objInAB01, false) as GameObject; Ball = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_aBScence, _aBName, _objInAB02, false) as GameObject; _list.Add(Instantiate(Plane)); _list.Add(Instantiate(Ball)); } }
  1. 點選AssetBundelTools,set AB Lable,buildingAllAssetsBundle.打包
  2. 執行

在這裡插入圖片描述
在這裡插入圖片描述
在這裡插入圖片描述