AB包框架
阿新 • • 發佈:2018-11-14
1. 為啥有AB包? 因為資源需要更新, 避免更新一次打包一次 動態修改.
2. AB包注意啥? 依賴關係 找依賴關係應該找到對應的平臺!!!
3. 打包策略是分場景打包 若檔案被資料夾包含打包出來的就是資料夾的名字 否則是場景資料夾名稱
4. 當我AB包從硬碟載入完成之後 是不是就該載入到記憶體 並例項化了? 帶有快取的ab載入機制
知道載入的過程 說出來! 這個很重要(依賴載入必須會). 知道框架的基本作用 以後會拿出來用或修改
- 新建場景並Build出來
- 拖入ABFW文件,Plugins文件,新建AssetBundle_Res文件 StreamingAssets文件
- 在AssetBundle_Res文件下建立場景文件(修改的話則需在PathTools指令碼中重新定義此文件名)
- 在場景中新建物體掛載指令碼
4.1: 指定場景
4.2: 指定abname
4.3: 指定objinabname
4.4: 協同
4.5: 委託 void string
4.6: 在委託裡面進行物體的例項化操作
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LLWHABFW;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class s3LoadAAB : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
private string _aBScence = "scenes03";//指定場景
private string _aBName = "scenes03/scenes03.ab";//指定abname需要例項化的是哪個,就要寫對名字,在預製體在prefab中,就寫scenes03/prefab.ab
private string _objInAB01 = "Plane.prefab";//指定objinabname
private string _objInAB02 = "RollerBall.prefab";
private List<GameObject> _list;
void Start ()
{
_list = new List<GameObject>();
//協同 委託 void string
StartCoroutine(AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAssetBundlePack(_aBScence, _aBName, XXXX));
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//跳轉場景及銷燬當前場景所有
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
for (int i = 0; i < _list.Count; i++)
{
Destroy(_list[i]);
}
_list.Clear();
AssetBundleMgr.GetInstance().DisposeAllAssets(_aBScence);
SceneManager.LoadScene("1");
}
}
//在委託裡面進行物體的例項化操作
private void XXXX(string LLWH)
{
GameObject Plane, Ball;
Plane = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_aBScence, _aBName, _objInAB01, false) as GameObject;
Ball = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_aBScence, _aBName, _objInAB02, false) as GameObject;
_list.Add(Instantiate(Plane));
_list.Add(Instantiate(Ball));
}
}
- 點選AssetBundelTools,set AB Lable,buildingAllAssetsBundle.打包
- 執行