AssetBundle包框架
阿新 • • 發佈:2018-12-01
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為啥有AB包? 因為資源需要更新, 避免更新一次打包一次 動態修改.
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AB包注意啥? 依賴關係 找依賴關係應該找到對應的平臺!!!
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打包策略是分場景打包 若檔案被資料夾包含打包出來的就是資料夾的名字 否則是場景資料夾名稱
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當我AB包從硬碟載入完成之後 是不是就該載入到記憶體 並例項化了? 帶有快取的ab載入機制
指令碼不允許出現在打包目錄的 dll
第一步
先刪除之前的包
第二步
選擇新增標籤
第三步
將資源打包
如何例項化出來?(首先感謝老師的框架)
5.
5.1: 指定場景
5.2: 指定abname
5.3: 指定objinabname
5.4: xietong
5.5: 委託 void string
5.6: 在委託裡面進行物體的例項化操作
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using LLWHABFW;
using UnityEngine.SceneManagement;
public class Scene3AB : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
private string _aBScence = "scenes03"; //找到打包AB的場景
private string _aBName = "scenes03/prefabs.ab" ; //找到打包AB的檔名
private string _objInAB01 = "Plane.prefab"; //AB包的內容檔案
private string _objInAB02 = "RollerBall.prefab";
private List<GameObject> _list; //定義列表儲存GMOBJ
void Start()
{
_list = new List<GameObject>(); // 賦值給常量list
StartCoroutine(AssetBundleMgr. GetInstance().LoadAssetBundlePack(_aBScence, _aBName, XXXX)); //協同引數是(場景,AB包的檔名,協同方法)
}
// Update is called once per frame
void Update()
{
//按下空格清除場景跳轉
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
for (int i = 0; i < _list.Count; i++)//遍歷列表數目
{
Destroy(_list[i]); //清楚列表達到清除場景的效果
}
_list.Clear();
AssetBundleMgr.GetInstance().DisposeAllAssets(_aBScence);
ABManifestLoader.GetInstance().Dispose();
SceneManager.LoadScene("1");
}
}
private void XXXX(string LLWH)
{
GameObject Plane, Ball;
Plane = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_aBScence, _aBName, _objInAB01, false) as GameObject;
//如果為true的話將會佔用記憶體硬碟CPU造成發熱加大電耗也就是俗稱的優化差
Ball = AssetBundleMgr.GetInstance().LoadAsset(_aBScence, _aBName, _objInAB02, false) as GameObject;
_list.Add(Instantiate(Plane));
_list.Add(Instantiate(Ball));
}
}
箭頭表示一一對應關係