HoneyFramework蜂巢框架六邊形生成unity地圖使用教程提示和技巧
效能
總是有很少的方法來縮減遊戲的表現:
GPU
– Draw calls-為GPU繪製請求的數量
– Shader的複雜性
– 場景的複雜性
CPU
– 錯誤的執行緒平衡 和 鎖- (unity在單執行緒中起著很重要的作用)
– 在單一框架內處理太多
最後
-在CPU和GPU之間傳送大量資料-這可能是糟糕的專案結構所導致的結果
為了避免這些問題,Honey Hex框架在地形生成過程中做了大量的準備工作,然而以後使用所有資料都非常簡單。
當地圖準備好,我們使用整個塊是建立在兩個平面的一個水平面和一個混合面的簡單結構。在它的上面有代表葉的散射網格
Hex系統
六邊形世界採用二維平面上的三維軸:
您可以只使用2軸指定世界上的任何位置,因為所有三個元件的總和總是等於0在這種情況下,你可以很容易地計算第三個分量例如:
z = -x -y;
有了3個元件,我們可以很容易地計算距離和許多其他有用的資料。例如
任意兩個六邊形之間的距離是Max(x2-x1, y2-y1, z2-z1);
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