俄羅斯方塊實驗報告(附原始碼)
C++面向物件程式綜合設計
一、基本要求
1、綜合實驗設計可採取一人一設計,也可以組成小組,每組成員(不得超過4人)分工合作完成一個設計,每個人的任務不同。
2、要求利用面向物件程式設計方法以及C++的程式設計思想來完成系統的設計。
3、要求有選單、檔案操作,資料使用陣列、結構體等均可,鍵盤操作或滑鼠操作均可。
4、所編寫的程式必須上機通過,並獲得滿意的結果。
5、完成綜合實驗設計報告書。
二、實驗內容
(1)實驗題目:俄羅斯方塊小遊戲
(2)問題描述
俄羅斯方塊是在一個m*n 的矩形框內進行的,矩形框的頂部會隨機的出現一個有四個小方塊組成的磚塊,每過一段時間,就會下落一格,知道他碰到底部,然後再過一個時間下落另一個磚塊,依次進行,磚塊是隨機出現的。當發現底部磚塊是滿的話,則消去它從而得到相應設定的分數,當磚塊到達頂部的時候,遊戲結束。選擇俄羅斯方塊進行C++面向物件程式設計課程設計主要是在學習C++這門面向物件語言的基礎上,並通過實踐加深對 C++面向物件程式設計語言特點的認識與理解。同時,可以提高運用C++程式語言解決實際問題的能力;鍛鍊實際的程式設計能力;還能提高調查研究、查閱技術文獻、資料以及編寫軟體設計文件的能力。
(3)功能要求
【1】實現方塊的變形、下落、左移、右移消行等基本的功能。
【2】實現方塊暫停、判斷分數以及等級設定功能。
【3】介面視窗、以及小方塊圖形設計功能。
(4)演算法分析
遊戲中會出現6大類,19種形狀型別,每種形狀在遊戲中都能夠旋轉,形成新的形狀。每種形狀都是由方形的色塊組成的。
a)程式中方法void make_tetris(struct Tetris *tetris)窮舉出19中方塊形狀型別。
b)方法int if_moveable(struct Tetris *tetris)判斷方塊是否可以移動。
c)方法void get_flag(struct Tetris *tetris)隨機產生19中方塊形狀型別的序號用於區分不同的形狀。
d)方法void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)列印隨機生成的俄羅斯方塊。
e)方法void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *)用於清除俄羅斯方塊的痕跡。
f)方法void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *);判斷方塊是否滿行。
三、概要設計
(1)俄羅斯方塊功能設計圖
(2)功能描述
a)方塊操作功能:在方塊下落時,可以通過鍵盤左方向鍵← 和 右方向鍵→ 控制方塊在下降的過程中向左移動、向右移動。方向鍵↑控制方塊的變形。
b)得分功能:每消除一行得100分。以此累加。
c)等級提升功能:當得分為1000分時(即消除10行),等級提升一級。
d)方塊速度控制:預設速度是400ms,每當等級提升一級時,下降時間減少20ms。
e)遊戲控制:空格鍵遊戲暫停,再次點選空格鍵,遊戲繼續。當點選Esc按鍵時退出遊戲。
四、詳細設計
4.1宣告結構體
//宣告俄羅斯方塊的結構體
struct Tetris
{
int x; //中心方塊的x軸座標
int y; //中心方塊的y軸座標
int flag; //標記方塊型別的序號
int next; //下一個俄羅斯方塊型別的序號
int speed; //俄羅斯方塊移動的速度
int count; //產生俄羅斯方塊的個數
int score; //遊戲的分數
int level; //遊戲的等級
};
4.2製作遊戲視窗
/******製作遊戲視窗 */ void make_frame() { HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定義顯示器控制代碼變數 gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2); //列印遊戲名稱 cout<<"俄羅斯方塊"<<endl; gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7); //列印選擇選單 cout<<"**********下一個方塊:"<<endl; gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13); cout<<"**********"<<endl; gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17); cout<<"↑鍵:變體"<<endl; gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19); cout<<"空格:暫停遊戲"<<endl; gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15); cout<<"Esc :退出遊戲"<<endl; gotoxy(hOut,FrameX,FrameY); //列印框角並記住該處已有圖案 cout<<"╔"<<endl; gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY); cout<<"╗"<<endl; gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height); cout<<"╚"<<endl; gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height); cout<<"╝"<<endl; a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2; a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2; for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2) { gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY); cout<<"═"<<endl; //列印上橫框 } for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2) { gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height); cout<<"═"<<endl; //列印下橫框 a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2; //記住下橫框有圖案 } for(i=1;i<Frame_height;i++) { gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i); cout<<"║"<<endl; //列印左豎框 a[FrameX][FrameY+i]=2; //記住左豎框有圖案 } for(i=1;i<Frame_height;i++) { gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i); cout<<"║"<<endl; //列印右豎框 a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2; //記住右豎框有圖案 } }
4.3隨機產生方塊型別的序號
/******隨機產生俄羅斯方塊型別的序號***********/
void get_flag(struct Tetris *tetris)
{
tetris->count++; //記住產生方塊的個數
srand((unsigned)time(NULL)); //初始化隨機數
if(tetris->count==1)
{
tetris->flag = rand()%19+1; //記住第一個方塊的序號
}
tetris->next = rand()%19+1; //記住下一個方塊的序號
}
4.4製作俄羅斯方塊
/******製作俄羅斯方塊*************/
void make_tetris(struct Tetris *tetris)
{
a[tetris->x][tetris->y]=b[0]; //中心方塊位置的圖形狀態:1-有,0-無
switch(tetris->flag) //共6大類,19種類型
{
case 1: //田字方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 2: //直線方塊:----
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+4][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 3: //直線方塊: |
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y-2]=b[2];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 4: //T字方塊
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 5: //T字順時針轉90度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 6: //T字順時針轉180度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 7: //T字順時針轉270度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 8: //Z字方塊
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 9: //Z字順時針轉90度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 10: //Z字順時針轉180度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 11: //Z字順時針轉270度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 12: //7字方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[3];
break;
}
case 13: //7字順時針轉90度方塊
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 14: //7字順時針轉180度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 15: //7字順時針轉270度方塊
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 16: //倒7字方塊
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[3];
break;
}
case 17: //倒7字順指標轉90度方塊
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 18: //倒7字順時針轉180度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 19: //倒7字順時針轉270度方塊
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
}
}
4.5列印俄羅斯方塊
/******列印俄羅斯方塊*************/
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{
for(i=0;i<4;i++)
{
b[i]=1; //陣列b[4]的每個元素的值都為1
}
make_tetris(tetris); //製作俄羅斯方塊
for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 )
{
for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++)
{
if( a[i][j]==1 && j>FrameY )
{
gotoxy(hOut,i,j);
cout<<"□"<<endl; //列印邊框內的方塊
}
}
}
//列印選單資訊
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1);
cout<<"level : "<<tetris->level<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3);
cout<<"score :"<<tetris->score<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5);
cout<<"speed :"<<tetris->speed<<"ms"<<endl;}
4.6清除俄羅斯方塊的痕跡
/******清除俄羅斯方塊的痕跡****************/
void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{
for(i=0;i<4;i++)
{
b[i]=0; //陣列b[4]的每個元素的值都為0
}
make_tetris(tetris); //製作俄羅斯方塊
for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 )
{
for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++)
{
if( a[i][j]==0 && j>FrameY )
{
gotoxy(hOut,i,j);
cout<<" "<<endl; //清除方塊
}
}
}
}
4.7判斷是否能移動方塊
//******判斷是否可移動**************/
int if_moveable(struct Tetris *tetris)
{
if(a[tetris->x][tetris->y]!=0)//當中心方塊位置上有圖案時,返回值為0,即不可移動
{
return 0;
}
else
{
if( //當為田字方塊且除中心方塊位置外,其他"口"字方塊位置上無圖案時,返回值為1,即可移動
( tetris->flag==1 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
//或為直線方塊且除中心方塊位置外,其他"口"字方塊位置上無圖案時,返回值為1,即可移動
( tetris->flag==2 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+4][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==3 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-2]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==4 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==5 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==6 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==7 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==8 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==9 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==10 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==11 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==12 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==13 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==14 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==15 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==16 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==17 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==18 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==19 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) )
{
return 1;
}
}
return 0;
}
4.8判斷是否滿行,並刪除滿行的俄羅斯方塊
/******判斷是否滿行並刪除滿行的俄羅斯方塊********/
void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{ //當某行有Frame_width-2個方塊時,則滿行
int k,del_count=0; //分別用於記錄某行方塊的個數和刪除方塊的行數的變數
for(j=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--)
{
k=0;
for(i=FrameX+2;i<FrameX+2*Frame_width-2;i+=2)
{
if(a[i][j]==1) //豎座標依次從下往上,橫座標依次由左至右判斷是否滿行
{
k++; //記錄此行方塊的個數
if(k==Frame_width-2)
{
for(k=FrameX+2;k<FrameX+2*Frame_width-2;k+=2)
{ //刪除滿行的方塊
a[k][j]=0;
gotoxy(hOut,k,j);
cout<<" "<<endl;
Sleep(1);
}
for(k=j-1;k>FrameY;k--)
{ //如果刪除行以上的位置有方塊,則先清除,再將方塊下移一個位置
for(i=FrameX+2;i<FrameX+2*Frame_width-2;i+=2)
{
if(a[i][k]==1)
{
a[i][k]=0;
gotoxy(hOut,i,k);
cout<<" "<<endl;
a[i][k+1]=1;
gotoxy(hOut,i,k+1);
cout<<"□"<<endl;
}
}
}
j++; //方塊下移後,重新判斷刪除行是否滿行
del_count++; //記錄刪除方塊的行數
}
}
}
}
tetris->score+=100*del_count; //每刪除一行,得100分
if( del_count>0 && ( tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 ) )
{ //如果得1000分即累計刪除10行,速度加快20ms並升一級
tetris->speed-=20;
tetris->level++;
}
}
4.9開始遊戲
/******開始遊戲**********/
void start_game()
{
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定義顯示器控制代碼變數
struct Tetris t,*tetris=&t; //定義結構體的指標並指向結構體變數
unsigned char ch; //定義接收鍵盤輸入的變數
tetris->count=0; //初始化俄羅斯方塊數為0個
tetris->speed=400; //初始移動速度為400ms
tetris->score=0; //初始遊戲的分數為0分
tetris->level=1; //初始遊戲為第1關
while(1)
{//迴圈產生方塊,直至遊戲結束
get_flag(tetris); //得到產生俄羅斯方塊型別的序號
temp=tetris->flag; //記住當前俄羅斯方塊序號
//列印下一個俄羅斯方塊的圖形(右邊視窗)
tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;
tetris->y=FrameY+10;
tetris->flag = tetris->next;
print_tetris(hOut,tetris);
tetris->x=FrameX+Frame_width; //初始中心方塊x座標
tetris->y=FrameY-1; //初始中心方塊y座標
tetris->flag=temp; //取出當前的俄羅斯方塊序號
while(1)
{//控制方塊方向,直至方塊不再下移
label:print_tetris(hOut,tetris);//列印俄羅斯方塊
Sleep(tetris->speed); //延緩時間
clear_tetris(hOut,tetris); //清除痕跡
temp1=tetris->x; //記住中心方塊橫座標的值
temp2=tetris->flag; //記住當前俄羅斯方塊序號
if(kbhit())
{ //判斷是否有鍵盤輸入,有則用ch↓接收
ch=getch();
if(ch==75) //按←鍵則向左動,中心橫座標減2
{
tetris->x-=2;
}
if(ch==77) //按→鍵則向右動,中心橫座標加2
{
tetris->x+=2;
}
if(ch==72) //按↑鍵則變體即當前方塊順時針轉90度
{
if( tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=2;
tetris->flag+=2;
}
if( tetris->flag>=4 && tetris->flag<=7 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=4;
}
if( tetris->flag>=8 && tetris->flag<=11 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=8;
}
if( tetris->flag>=12 && tetris->flag<=15 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=12;
}
if( tetris->flag>=16 && tetris->flag<=19 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=16;
}
}
if(ch==27){
system("cls");
cout<<"退出遊戲成功!"<<endl;
getch();
exit(0); //退出遊戲
break;
}
if(ch==32) //按空格鍵,暫停
{
print_tetris(hOut,tetris);
while(1)
{
if(kbhit()) //再按空格鍵,繼續遊戲
{
ch=getch();
if(ch==32)
{
goto label;
}
}
}
}
if(if_moveable(tetris)==0) //如果不可動,上面操作無效
{
tetris->x=temp1;
tetris->flag=temp2;
}
else //如果可動,執行操作
{
goto label;
}
}
tetris->y++; //如果沒有操作指令,方塊向下移動
if(if_moveable(tetris)==0) //如果向下移動且不可動,方塊放在此處
{
tetris->y--;
print_tetris(hOut,tetris);
del_full(hOut,tetris);
break;
}
}
for(i=tetris->y-2;i<tetris->y+2;i++)
{//遊戲結束條件:方塊觸到框頂位置
if(i==FrameY)
{
j=0; //如果遊戲結束,j=0
}
}
if(j==0)
{
system("cls");
cout<<"Game Over!"<<endl;
getch();
break;
}
//清除下一個俄羅斯方塊的圖形(右邊視窗)
tetris->flag = tetris->next;
tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;
tetris->y=FrameY+10;
clear_tetris(hOut,tetris);
}
}
五、程式執行結果測試與分析
5.1開始遊戲測試
5.2方塊變形測試
5.3遊戲結束
5.4退出遊戲測試
5.7分析總結
執行程式,方塊可以產生,並通過左右方向鍵可以控制方塊的左右移動,通過方向鍵↑,可以改變當前方塊的旋轉角度,並通過方向鍵可以將改變後的方塊堆放在適合的位置,。當方塊堆滿一行時,將滿行方塊消除,得分加100,當得分滿1000分時,等級提升1,同時下降速度提升20ms。當方塊堆到頂時提示遊戲結束,使用空格鍵可以控制遊戲暫停,使用Esc鍵可以退出遊戲。
六、結論與心得
通過本次綜合設計,掌握了C++面向物件的開發思想,對於複雜的問題學會從全域性思考,分解問題並將模組化、畫出結構圖、設定好變數、留足修改與增添的空間、設計好測試的平臺。其次寫一個函式就測試一個函式可很好的解決程式改錯的問題、聯絡自己已解決的問題可減少在去寫類似函式的工作量 。鞏固了C++的基礎知識,並熟練的應用,為以後從事c++程式設計開發,打下了良好的基礎。
附原始碼
#include<iostream>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
using namespace std;
//遊戲視窗
#define FrameX 4 //遊戲視窗左上角的X軸座標
#define FrameY 4 //遊戲視窗左上角的Y軸座標
#define Frame_height 20 //遊戲視窗的高度
#define Frame_width 18 //遊戲視窗的寬度
//定義全域性變數
int i,j,temp,temp1,temp2; //temp,temp1,temp2用於記住和轉換方塊變數的值
int a[80][80]={0}; //標記遊戲螢幕的圖案:2,1,0分別表示該位置為遊戲邊框、方塊、無圖案;初始化為無圖案
int b[4]; //標記4個"口"方塊:1表示有方塊,0表示無方塊
//宣告俄羅斯方塊的結構體
struct Tetris
{
int x; //中心方塊的x軸座標
int y; //中心方塊的y軸座標
int flag; //標記方塊型別的序號
int next; //下一個俄羅斯方塊型別的序號
int speed; //俄羅斯方塊移動的速度
int count; //產生俄羅斯方塊的個數
int score; //遊戲的分數
int level; //遊戲的等級
};
//函式原型宣告
//游標移到指定位置
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y);
//製作遊戲視窗
void make_frame();
//隨機產生方塊型別的序號
void get_flag(struct Tetris *);
//製作俄羅斯方塊
void make_tetris(struct Tetris *);
//列印俄羅斯方塊
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//清除俄羅斯方塊的痕跡
void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//判斷是否能移動,返回值為1,能移動,否則,不動
int if_moveable(struct Tetris *);
//判斷是否滿行,並刪除滿行的俄羅斯方塊
void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *);
//開始遊戲
void start_game();
/******游標移到指定位置**************************************************************/
void gotoxy(HANDLE hOut, int x, int y)
{
COORD pos;
pos.X = x; //橫座標
pos.Y = y; //縱座標
SetConsoleCursorPosition(hOut, pos);
}
/******製作遊戲視窗******************************************************************/
void make_frame()
{
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定義顯示器控制代碼變數
gotoxy(hOut,FrameX+Frame_width-5,FrameY-2); //列印遊戲名稱
cout<<"俄羅斯方塊"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+7); //列印選擇選單
cout<<"**********下一個方塊:"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+13);
cout<<"**********"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+17);
cout<<"↑鍵:變體"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+19);
cout<<"空格:暫停遊戲"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+15);
cout<<"Esc :退出遊戲"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY); //列印框角並記住該處已有圖案
cout<<"╔"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY);
cout<<"╗"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+Frame_height);
cout<<"╚"<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+Frame_height);
cout<<"╝"<<endl;
a[FrameX][FrameY+Frame_height]=2;
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+Frame_height]=2;
for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
{
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY);
cout<<"═"<<endl; //列印上橫框
}
for(i=2;i<2*Frame_width-2;i+=2)
{
gotoxy(hOut,FrameX+i,FrameY+Frame_height);
cout<<"═"<<endl; //列印下橫框
a[FrameX+i][FrameY+Frame_height]=2; //記住下橫框有圖案
}
for(i=1;i<Frame_height;i++)
{
gotoxy(hOut,FrameX,FrameY+i);
cout<<"║"<<endl; //列印左豎框
a[FrameX][FrameY+i]=2; //記住左豎框有圖案
}
for(i=1;i<Frame_height;i++)
{
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width-2,FrameY+i);
cout<<"║"<<endl; //列印右豎框
a[FrameX+2*Frame_width-2][FrameY+i]=2; //記住右豎框有圖案
}
}
/******製作俄羅斯方塊********************************************************************/
void make_tetris(struct Tetris *tetris)
{
a[tetris->x][tetris->y]=b[0]; //中心方塊位置的圖形狀態:1-有,0-無
switch(tetris->flag) //共6大類,19種類型
{
case 1: //田字方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 2: //直線方塊:----
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+4][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 3: //直線方塊: |
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y-2]=b[2];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 4: //T字方塊
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 5: //T字順時針轉90度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 6: //T字順時針轉180度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 7: //T字順時針轉270度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 8: //Z字方塊
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 9: //Z字順時針轉90度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 10: //Z字順時針轉180度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 11: //Z字順時針轉270度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 12: //7字方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[3];
break;
}
case 13: //7字順時針轉90度方塊
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 14: //7字順時針轉180度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 15: //7字順時針轉270度方塊
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 16: //倒7字方塊
{
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y-1]=b[3];
break;
}
case 17: //倒7字順指標轉90度方塊
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x-2][tetris->y-1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
case 18: //倒7字順時針轉180度方塊
{
a[tetris->x][tetris->y-1]=b[1];
a[tetris->x][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x-2][tetris->y+1]=b[3];
break;
}
case 19: //倒7字順時針轉270度方塊
{
a[tetris->x-2][tetris->y]=b[1];
a[tetris->x+2][tetris->y+1]=b[2];
a[tetris->x+2][tetris->y]=b[3];
break;
}
}
}
//******判斷是否可動*************************************************************************/
int if_moveable(struct Tetris *tetris)
{
if(a[tetris->x][tetris->y]!=0)//當中心方塊位置上有圖案時,返回值為0,即不可移動
{
return 0;
}
else
{
if( //當為田字方塊且除中心方塊位置外,其他"口"字方塊位置上無圖案時,返回值為1,即可移動
( tetris->flag==1 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
//或為直線方塊且除中心方塊位置外,其他"口"字方塊位置上無圖案時,返回值為1,即可移動
( tetris->flag==2 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+4][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==3 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-2]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==4 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y]==0 && a[tetris->x][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==5 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==6 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==7 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==8 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==9 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==10 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==11 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==12 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==13 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==14 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==15 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==16 && ( a[tetris->x][tetris->y+1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y-1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==17 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x-2][tetris->y-1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) ||
( tetris->flag==18 && ( a[tetris->x][tetris->y-1]==0 &&
a[tetris->x][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x-2][tetris->y+1]==0 ) ) ||
( tetris->flag==19 && ( a[tetris->x-2][tetris->y]==0 &&
a[tetris->x+2][tetris->y+1]==0 && a[tetris->x+2][tetris->y]==0 ) ) )
{
return 1;
}
}
return 0;
}
/******隨機產生俄羅斯方塊型別的序號**********************************************************/
void get_flag(struct Tetris *tetris)
{
tetris->count++; //記住產生方塊的個數
srand((unsigned)time(NULL)); //初始化隨機數
if(tetris->count==1)
{
tetris->flag = rand()%19+1; //記住第一個方塊的序號
}
tetris->next = rand()%19+1; //記住下一個方塊的序號
}
/******列印俄羅斯方塊**********************************************************************/
void print_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{
for(i=0;i<4;i++)
{
b[i]=1; //陣列b[4]的每個元素的值都為1
}
make_tetris(tetris); //製作俄羅斯方塊
for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 )
{
for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++)
{
if( a[i][j]==1 && j>FrameY )
{
gotoxy(hOut,i,j);
cout<<"□"<<endl; //列印邊框內的方塊
}
}
}
//列印選單資訊
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+1);
cout<<"level : "<<tetris->level<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+3);
cout<<"score :"<<tetris->score<<endl;
gotoxy(hOut,FrameX+2*Frame_width+3,FrameY+5);
cout<<"speed :"<<tetris->speed<<"ms"<<endl;
}
/******清除俄羅斯方塊的痕跡****************************************************************/
void clear_tetris(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{
for(i=0;i<4;i++)
{
b[i]=0; //陣列b[4]的每個元素的值都為0
}
make_tetris(tetris); //製作俄羅斯方塊
for( i=tetris->x-2; i<=tetris->x+4; i+=2 )
{
for(j=tetris->y-2;j<=tetris->y+1;j++)
{
if( a[i][j]==0 && j>FrameY )
{
gotoxy(hOut,i,j);
cout<<" "<<endl; //清除方塊
}
}
}
}
/******判斷是否滿行並刪除滿行的俄羅斯方塊****************************************************/
void del_full(HANDLE hOut,struct Tetris *tetris)
{ //當某行有Frame_width-2個方塊時,則滿行
int k,del_count=0; //分別用於記錄某行方塊的個數和刪除方塊的行數的變數
for(j=FrameY+Frame_height-1;j>=FrameY+1;j--)
{
k=0;
for(i=FrameX+2;i<FrameX+2*Frame_width-2;i+=2)
{
if(a[i][j]==1) //豎座標依次從下往上,橫座標依次由左至右判斷是否滿行
{
k++; //記錄此行方塊的個數
if(k==Frame_width-2)
{
for(k=FrameX+2;k<FrameX+2*Frame_width-2;k+=2)
{ //刪除滿行的方塊
a[k][j]=0;
gotoxy(hOut,k,j);
cout<<" "<<endl;
Sleep(1);
}
for(k=j-1;k>FrameY;k--)
{ //如果刪除行以上的位置有方塊,則先清除,再將方塊下移一個位置
for(i=FrameX+2;i<FrameX+2*Frame_width-2;i+=2)
{
if(a[i][k]==1)
{
a[i][k]=0;
gotoxy(hOut,i,k);
cout<<" "<<endl;
a[i][k+1]=1;
gotoxy(hOut,i,k+1);
cout<<"□"<<endl;
}
}
}
j++; //方塊下移後,重新判斷刪除行是否滿行
del_count++; //記錄刪除方塊的行數
}
}
}
}
tetris->score+=100*del_count; //每刪除一行,得100分
if( del_count>0 && ( tetris->score%1000==0 || tetris->score/1000>tetris->level-1 ) )
{ //如果得1000分即累計刪除10行,速度加快20ms並升一級
tetris->speed-=20;
tetris->level++;
}
}
/******開始遊戲******************************************************************************/
void start_game()
{
HANDLE hOut = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //定義顯示器控制代碼變數
struct Tetris t,*tetris=&t; //定義結構體的指標並指向結構體變數
unsigned char ch; //定義接收鍵盤輸入的變數
tetris->count=0; //初始化俄羅斯方塊數為0個
tetris->speed=400; //初始移動速度為400ms
tetris->score=0; //初始遊戲的分數為0分
tetris->level=1; //初始遊戲為第1關
while(1)
{//迴圈產生方塊,直至遊戲結束
get_flag(tetris); //得到產生俄羅斯方塊型別的序號
temp=tetris->flag; //記住當前俄羅斯方塊序號
//列印下一個俄羅斯方塊的圖形(右邊視窗)
tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;
tetris->y=FrameY+10;
tetris->flag = tetris->next;
print_tetris(hOut,tetris);
tetris->x=FrameX+Frame_width; //初始中心方塊x座標
tetris->y=FrameY-1; //初始中心方塊y座標
tetris->flag=temp; //取出當前的俄羅斯方塊序號
while(1)
{//控制方塊方向,直至方塊不再下移
label:print_tetris(hOut,tetris);//列印俄羅斯方塊
Sleep(tetris->speed); //延緩時間
clear_tetris(hOut,tetris); //清除痕跡
temp1=tetris->x; //記住中心方塊橫座標的值
temp2=tetris->flag; //記住當前俄羅斯方塊序號
if(kbhit())
{ //判斷是否有鍵盤輸入,有則用ch↓接收
ch=getch();
if(ch==75) //按←鍵則向左動,中心橫座標減2
{
tetris->x-=2;
}
if(ch==77) //按→鍵則向右動,中心橫座標加2
{
tetris->x+=2;
}
if(ch==72) //按↑鍵則變體即當前方塊順時針轉90度
{
if( tetris->flag>=2 && tetris->flag<=3 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=2;
tetris->flag+=2;
}
if( tetris->flag>=4 && tetris->flag<=7 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=4;
}
if( tetris->flag>=8 && tetris->flag<=11 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=8;
}
if( tetris->flag>=12 && tetris->flag<=15 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=12;
}
if( tetris->flag>=16 && tetris->flag<=19 )
{
tetris->flag++;
tetris->flag%=4;
tetris->flag+=16;
}
}
if(ch==27){
system("cls");
cout<<"退出遊戲成功!"<<endl;
getch();
exit(0); //退出遊戲
break;
}
if(ch==32) //按空格鍵,暫停
{
print_tetris(hOut,tetris);
while(1)
{
if(kbhit()) //再按空格鍵,繼續遊戲
{
ch=getch();
if(ch==32)
{
goto label;
}
}
}
}
if(if_moveable(tetris)==0) //如果不可動,上面操作無效
{
tetris->x=temp1;
tetris->flag=temp2;
}
else //如果可動,執行操作
{
goto label;
}
}
tetris->y++; //如果沒有操作指令,方塊向下移動
if(if_moveable(tetris)==0) //如果向下移動且不可動,方塊放在此處
{
tetris->y--;
print_tetris(hOut,tetris);
del_full(hOut,tetris);
break;
}
}
for(i=tetris->y-2;i<tetris->y+2;i++)
{//遊戲結束條件:方塊觸到框頂位置
if(i==FrameY)
{
j=0; //如果遊戲結束,j=0
}
}
if(j==0)
{
system("cls");
cout<<"Game Over!"<<endl;
getch();
break;
}
//清除下一個俄羅斯方塊的圖形(右邊視窗)
tetris->flag = tetris->next;
tetris->x=FrameX+2*Frame_width+6;
tetris->y=FrameY+10;
clear_tetris(hOut,tetris);
}
}
int main()
{
//製作遊戲視窗
make_frame();
//開始遊戲
start_game();
return 0;
}