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Unity3D AI:導航系統-導航網格生成

導航系統又稱尋路系統,在siki學院的視訊教程中,我們將通過介紹內建的導航系統來深入學習Unity3D的人工智慧。我將展示如何在場景找到最短的路徑以及避開障礙。
第一步:要對場景進行網格烘焙。選擇window-Navigation

NavMesh(導航網格)是3D遊戲世界中用於實現動態物體自動尋路的一種技術,將遊戲中複雜的結構組織關係簡化為帶有一定資訊的網格,在這些網格的基礎上通過一系列的計算來實現自動尋路。。導航時,只需要給導航物體掛載導航組建,導航物體便會自行根據目標點來尋找最直接的路線,並沿著該線路到達目標點。

下面通過一個簡單的案例來介紹NavMesh的應用:

並在Inspector面板中選中為靜態(static)下拉選項的Navigation Static,如下圖。

2.依次選擇 Navigation-Bake ,開啟後面板如下。

單擊該面板右下角的Bake按鈕,即可生成導航網格,藍色為可行走區域。
(如何不想烘培石頭上方為可行走可以在Object中選擇Not walk able)

3.下面就可以讓一個運動體根據一個導航網格運動到目標位置。

把遊戲人物建立一個capsule(膠囊)運動體,為該膠囊掛在一個Nav Mesh Agent(Component - Navigation - Nav Mesh Agent);最後寫一個指令碼就可以實現自動尋路了。指令碼如下:


using UnityEngine.AI;

public class Hero:MonoBehaviour{

public NavMeshAgent agent;

void Update(){
if(Input.GetMouseButtonDown(0)){
Ray ray=Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
RaycastHit hit;
if(Physics.Raycast(ray,out hit)){
agent.SetDestination(hit.point);
}
}
}
}

指令碼新建完成後掛載到膠囊體上,然後點選滑鼠在場景內就能到達目標位置了。


這樣一個簡單的自動尋路就完成了,如果要更精細的尋路,或要實現上坡,鑽"橋洞"等,可根據下面介紹的相關引數進行調節。

下面介紹 Navigation 元件和 Nav Mesh Agent 元件的相關引數。
Navigation

Object:物體引數面板
Navigation Static:勾選後表示該物件參與導航網格的烘培。
OffMeshLink Generation:勾選後可跳躍(Jump)導航網格和下落(Drop)。
Bake:烘培引數面板
Radius:具有代表性的物體半徑,半徑越小生成的網格面積越大。
Height:具有代表性的物體的高度。
Max Slope:斜坡的坡度。
Ste Height:臺階高度。
Drop Height:允許最大的下落距離。
Jump Distance:允許最大的跳躍距離。
Min Region Area:網格面積小於該值則不生成導航網格。
Width Inaccuracy:允許最大寬度的誤差。
Height Inaccuracy:允許最大高度的誤差。
Height Mesh:勾選後會儲存高度資訊,同時會消耗一些效能和儲存空間。
Nav Mesh Agent:導航組建引數面板

Radius:物體的半徑
Speed:物體的行進最大速度
Acceleration:物體的行進加速度
Augular Speed:行進過程中轉向時的角速度。
Stopping Distance:離目標距離還有多遠時停止。
Auto Traverse Off Mesh Link:是否採用預設方式度過連結路徑。
Auto Repath:在行進某些原因中斷後是否重新開始尋路。
Height:物體的高度。
Base Offset:碰撞模型和實體模型之間的垂直偏移量。
Obstacle Avoidance Type:障礙躲避的的表現登記,None選項為不躲避障礙,另外等級越高,躲避效果越好,同時消耗的效能越多。
Avoidance Priority:躲避優先順序。
NavMesh Walkable:該物體可以行進的網格層掩碼。