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從RTS遊戲看遊戲開發

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做了10多年遊戲,玩了將近20年的rts遊戲,作為最喜歡的遊戲型別,隨著時間的流逝,越發覺得兩者之間互通之處非常的多。遊戲最大的魅力就是,很多開發的道理,往往要以幾年為週期才能有深刻認識,但是遊戲打個幾周便有同樣的認識了。
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好想憋大艦去掃蕩啊!!
直接憋終極兵種,一路掃蕩,這應該是早期的很多rts玩家愛用的套路。
而且其實數學上這也非常的划算,高階兵種一般都擁有最好的價效比,技能強大,攻防高,往往可以無傷橫掃。

但實戰中我們都知道這是不現實的,走科技路線,也要出足夠的前期兵種和防禦來防止被敵人沖掉。
會玩了,就知道本來就應該這麼打,這也是事情本來的樣子。
心態上不止是接受如此,而且還能夠圍繞這種方式來做準備,一環扣一環的達到好的節奏和效率。
這就是我們現實中,做專案的方式。

現實中,即便是大公司,源於競爭,資源總是匱乏的,始終要受到挑戰和衝擊,團隊真正要做的是,能夠多快好省的應對好這些挑戰,然後在此基礎上去升級科技。
所以:

  • 花時間去做milestone的事情,用於展示,是值得的,即便這些最後會被廢掉。
  • 使用臨時方案,甚至hack,將已經上線的低品質的問題處理掉,是值得的,即便這些最後都會被廢掉

在資源匱乏,挑戰不斷地情況下,計較自己做了低價效比的事情,甚至無視專案現狀去強行升級科技,反而會導致自己被挑戰需求壓崩盤,受到重創。
理性知道如此,心裡還是可惜,也是沒必要的。
面對現實,從理性和感性上都去做好準備,才是我們該做的事情。
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“難用的閃電兵”
剛開始使用星際爭霸中的閃電的時候,一方面感嘆其強大,一方面也惱火他的難用–脆弱行動緩慢。
這個也是專案中遇到的大部分情況,技術好團隊性強的完美同事如同大和艦一樣的稀少,我們遇到的大部分給力同事,都是明顯優點和明顯缺點並存的情況,這個才是實實在在的現實,我們真正要面臨的現實。

短期內,根據同事的,小組的實際特點,揚長避短,才是正確之道。
中長期,可以一點點來把團隊帶的更好,但是有些東西還是不能改變,真的是認清現實,改變能改變的,彌補不能改變的,接受不能改也不能補的。

走一步看三步
高手就是這樣,能夠做到走一步看三步。
個人感覺也是在RTS入門了之後,玩的時候都是心裡裝著後面幾步應該如何去走,如果眼睛裡只有當前的局面,那肯定是不對的。
放在專案裡,這樣的思考習慣也很受益,有時候很忙,但是如果心裡對於未來要做的事情沒有規劃,心裡完全就是非常虛的感覺。

基本功>戰略
正常來講,戰略難不是難在你想不到這點,而是無法落到實踐,或者不能執行到位,或者湊不齊條件。
對於好的解說和教練,都比較容易做到,戰略的把控和判斷非常的到位,這個在資訊發達的今天門檻並不高。
而基本功,作為基本屬性,則非常的變態,它在任何時候都會起作用,在專案開發中來,任何時候不會辜負你。
在我看來,基本功是超越戰略的存在,基本功》戰略》戰術