設計模式之模板模式(Template Pattern)
在模板模式(Template Pattern)中,一個抽象類公開定義了執行它的方法的方式/模板。它的子類可以按需要重寫方法實現,但呼叫將以抽象類中定義的方式進行。這種型別的設計模式屬於行為型模式。
意圖:定義一個操作中的演算法的骨架,而將一些步驟延遲到子類中。模板方法使得子類可以不改變一個演算法的結構即可重定義該演算法的某些特定步驟。
主要解決:一些方法通用,卻在每一個子類都重新寫了這一方法。
何時使用:有一些通用的方法。
如何解決:將這些通用演算法抽象出來。
關鍵程式碼:在抽象類實現,其他步驟在子類實現。
應用例項: 1、在造房子的時候,地基、走線、水管都一樣,只有在建築的後期才有加壁櫥加柵欄等差異。 2、西遊記裡面菩薩定好的 81 難,這就是一個頂層的邏輯骨架。 3、spring 中對 Hibernate 的支援,將一些已經定好的方法封裝起來,比如開啟事務、獲取 Session、關閉 Session 等,程式設計師不重複寫那些已經規範好的程式碼,直接丟一個實體就可以儲存。
優點: 1、封裝不變部分,擴充套件可變部分。 2、提取公共程式碼,便於維護。 3、行為由父類控制,子類實現。
缺點:每一個不同的實現都需要一個子類來實現,導致類的個數增加,使得系統更加龐大。
使用場景: 1、有多個子類共有的方法,且邏輯相同。 2、重要的、複雜的方法,可以考慮作為模板方法。
注意事項:為防止惡意操作,一般模板方法都加上 final 關鍵詞。
程式碼:
1.抽象類Game
public abstract class Game {
abstract void initialize();//初始化
abstract void startPlay();//開始玩遊戲
abstract void endPlay();//結束玩遊戲
/**模板*/
public final void play() {//final 防止被修改
initialize();
startPlay();
endPlay();
}
}
實現類:魂鬥羅
public class Contra extends Game{ @Override void initialize() { System.out.println("設定99條命"); } @Override void startPlay() { System.out.println("開始"); } @Override void endPlay() { System.out.println("Game Over"); } }
2.應用
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Game game=new Contra();
game.play();
}
}
3.結果
設定99條命
開始
Game Over
4.結論
模板的方法不允許修改,裡面要有抽象方法。方法執行的順序不可修改。
轉載於
http://www.runoob.com/design-pattern/template-pattern.html