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Android設計模式簡單歸納

單例模式,一個類只有一個例項,有點事可以提高效能,無需重複建立

Build模式,建立帶屬性名稱的方法結構體,如對話方塊的建立, 優點是可以更好的區別每個變數的意義

觀察者模式,被觀察者有狀態更新發送訊息給觀察者,多個物件對一個物件進行觀察,例如天氣預報的訂閱,EvenBus的使用,優點是無需實時監聽

原型模式,建立同一物件的共同屬性,例如 人都身高,體重,姓名,年齡屬性,張三李四都有這個人的共同屬性,優點是不用每次重新定義各個屬性

策略模式,建立一個演算法,但實現這個演算法的方式不同,可以相互替換,如旅行的方式有單車,火車,飛機,以後有新的類實現這個交通方式就行,優點是定義一個介面,然後實現的方式可以不同,不需增加新的if else等語句

以上內容參考自https://www.cnblogs.com/android-blogs/p/5530239.html

以下內容摘抄自https://blog.csdn.net/qq_27489007/article/details/53425637

單例模式:目的是為了讓系統中只有一個呼叫物件,缺點是單例使其他程式過分依賴他,而且不同單例執行在不同程序中,難以維護。

工廠模式:生產固定的一些東西,如抽象類,缺點是產品修改麻煩,如喜歡動畫片和愛情片的人分別向伺服器發出同一個請求,就可以得到他們想看的影片集,相當於不同物件進行同一請求,需求均得到滿足。

觀察者模式:就是多個物件對一個物件進行監控,如快取

代理模式:自己的事交給別人去做,分別返回結果即可,如非同步執行緒

命令模式:呼叫物件與作用物件之間分離,由中介軟體來協調兩者之間的工作,如控制器

介面卡模式:將一個介面變成使用者所需要的介面,如baseadapter可以適配listview和spinner,因為他們有相同的介面

合成模式:將一對多的關係轉換成一對整體的關係,如listview與介面卡

訪問者模式:對不同的物件採取不同的處理,如instanceof