如何讓遊戲講一個好故事?
作者簡介:趙昕,騰訊互動娛樂天美工作室群遊戲策劃,世界觀方向。古典文獻學碩士,專業搬磚,業餘寫手。好看的靈魂,有趣的皮囊。愛好瞎琢磨,樂於多分享。
本文轉載自公眾號: 騰訊遊戲學院
丨導語:遊戲世界觀和遊戲玩法的結合,是一個發展中的命題。曾經,有大量沒有詳細的遊戲故事但是卻依然好玩、成為經典的遊戲,比如《馬里奧》系列、《拳皇》系列、《魂鬥羅》系列、《紅色警戒》和《大富翁》系列等。然後,隨著遊戲行業的大幅發展,遊戲型別的廣度和深度不斷增加,製作水平日益提高,遊戲故事這個領域,也出現了越來越多令人驚歎的作品。遊戲故事本身的型別、題材、表達手法、結構、技巧等都在逐漸變得更多元,甚至湧現了許多以遊戲故事內容的呈現作為核心體驗的遊戲,並且它們深受玩家喜愛,比如《最後的生還者》、《神祕海域》系列和《To the Moon》等。
在經歷IP時代的洗禮後,遊戲行業逐漸形成共識,作為精品的標配,遊戲IP無論是衍生類IP、合作植入類IP,以及遊戲原創IP等都在逐漸精品化的市場中,變得越來越重要,甚至一些並不以遊戲故事作為主要體驗內容的遊戲,也在積極進行遊戲故事的探索。
比如MOBA遊戲《英雄聯盟》和《王者榮耀》,它們本身不以遊戲故事為驅動,而是以遊戲單局玩法作為核心樂趣。但現在這兩款遊戲也很重視遊戲世界觀的搭建,如“《英雄聯盟》宇宙”。同時《王者榮耀》在IP的建設上也非常積極。
IP建設得到遊戲界認可的主要原因是IP對於遊戲行業的價值已經開始逐漸凸顯。一方面,遊戲本身就是為玩家提供情感的體驗,而IP擴充套件了遊戲情感體驗的深度和廣度;另一方面,IP對於整個娛樂產業而言,是一個非常好的整合營銷的手段,能夠更好地實現利益最大化。
遊戲IP很重要的一個組成部分就是遊戲的世界觀設計,其有三寶:世界、故事、人設。今天的這篇文章主要是想和大家一起探討遊戲世界觀設計中的核心設計點:故事。
一.什麼是遊戲故事 |
1.為什麼遊戲需要故事?
首先,我們來探討下,為什麼遊戲需要一個故事?
遊戲沒有故事,可以嗎?答案是肯定的,遊戲可以不需要故事。那我們為什麼還需要一個遊戲故事呢?
我們需要一個很棒的遊戲故事的深層次原因是和我們大腦處理資訊的方式有關。人類的大腦與低階動物的大腦不同的地方是,它能接收億萬級別的資訊輸入,然後能對應處理這些資訊。當資訊湧入到大腦的時候,大腦一般會對其進行刪減、扭曲、一般化這三個步驟。大腦在處理完這些海量的資訊之後會將其形成記憶,儲存在自己的腦海當中。
每次大腦在儲存這些記憶的時候,都會有一套自己的邏輯,對這套邏輯我們可以親切地稱之為“編故事”。這就是為什麼人類的記憶總是由一些很不可靠的資訊組成,因為我們每次在回憶時,大腦都在重新組織資訊來“編故事”,讓一切變得合理。這種“編故事”的記憶方式,讓資訊更加容易被大腦記住。
這種方法,在現代社會有個很有趣的應用,叫做“編故事背單詞”,這裡我簡單介紹一下。按照我們中國人傳統應試教育培養出來的“啞巴式英語”學習方法, 我們背單詞的時候,往往採用的是默寫或者默讀的方式。但是科學家的實驗表明, 這種機械的記憶方式是不靠譜的,我們一般需要100-150次的重複,才能記住一個單詞,而且很容易就忘記它了。所以不知道多少人在背四級詞彙表時,是從a背起,止於abandon。
而如果使用“編故事背單詞”的方法,我們可以這樣去組織自己的記憶,比如以四級英語詞彙的前8個詞彙為例: Abandon,Ability,Able,Abnormal,Aboard,About,Above。我們可以用它們組織成這樣的一個故事:有一天,有個A小男孩被Abandon(遺棄)了,他在孤兒院睡醒,突然發現自己具有了隱身的Ability(能力)。他發現自己Able to(能夠)成為一個英雄。他發現孤兒院來了一個Abnormal(不同尋常)的高個子男人。他每次來的時候,就會把一個孤兒院的小朋友帶走,登上停在孤兒院外的船(Aboard-登船)。這個高個子男人悄悄地告訴了小朋友About(關於)目的地的資訊,原來,他要帶小朋友去Above(高於)天空的地方。(編完了才覺得莫名有點像《小飛俠:幻夢啟航》)
通過對故事的組織和整理,這8個單詞串聯成了一個有邏輯的故事,它能夠幫助大腦記憶,這就是“編故事背單詞”法。尤其當故事是由自己編寫的時候,大腦一般情況下會按照自己的方式去思考和記錄,它就會更容易記住這些單詞。
由此可見,在形成完整邏輯故事後的內容,能更輕易地讓大腦接受。所以打動人心的遊戲故事,往往會給玩家留下極其深刻的印象,然而這種深層次的情感體驗,是非常難以創造的。
2.什麼是遊戲故事?
接下來,我們探討一下,什麼是遊戲故事。
對於遊戲故事的定義,我是在傳統敘事性文藝作品中對於情節定義的基礎上,做了些修改而得出的:遊戲故事是指,遊戲作品中以主角為中心的事件演變過程,它由一組或更多具體的事件或矛盾衝突構成。它通常是主角(單人/多人)從一個時間起點開始,為了達成一個目標,在這個過程中所遇到的所有經歷的總和。
定義總是蒼白的,以下幾個點是我想要展開說明的。首先,重視遊戲故事中衝突的設計。
遊戲故事最核心的內容就是衝突,衝突指在遊戲故事的歷程中,由於角色們的立場觀點、思想感情、理想願望及利益等不同而產生的矛盾鬥爭,其中也包括角色與周圍遊戲環境的衝突和特定環境下角色自身的衝突等。衝突是遊戲故事中構成情節的基礎,也是展示人物性格的手段。
我總結了一句話,是我心目中最適合描述一個完美故事所需的情節,就是“龍頭鳳尾水蛇腰”。“龍頭”就是要有一個令人印象深刻的開場,“鳳尾”就是要有一個意味深長或者出乎意料的精彩結局,而中間充滿的衝突就是“水蛇腰”。
上圖是一個常規劇本帶來的情緒曲線圖,那些逐漸爬高的折線,就是“水蛇腰”,圖中標識的A、B、C點,往往是發生重大沖突的時間點。巧妙的衝突能夠創造出十分有魅力的人物,從而形成強大的故事吸引力。同時衝突的設計也特別適合放在互動遊戲故事中,用以引入玩家選擇,增加玩家的互動感。
例如,如果讓玩家直接選擇殺史萊姆還是青蛙,這樣是沒有什麼觸動感的;而如果讓玩家選擇殺死依然清醒但是已經被喪屍病毒感染,且隨時可能撕咬自己的同伴,還是選擇承受風險,繼續帶著被感染的同伴尋找解藥血清,相比之下,顯然後者的設計具有更好的觸動感。
其次,遊戲故事始終要讓玩家清楚自己的目標。
遊戲故事也有自己的型別,如果我們用傳統文學的題材做類比的話,那麼《Flower》、《Journey》、《紀念碑谷》是屬於清新又唯美的小詩;《最後的生還者》、《神祕海域》是屬於龐大又震撼的長篇小說;《To the Moon》、《Will:美好世界》是屬於小巧又精緻的短篇小說。不管是什麼型別的作品,讓玩家能始終知道自己的目標是很重要的,比如在《Flower》中主人公始終在追尋花的腳步;在《最後的生還者》中喬爾大叔始終保護和護送艾莉;在《To the Moon》中主人公則始終在追尋“為什麼要去月球”的答案。
目標的樹立和遊戲關卡設計、遊戲玩法目標以及遊戲角色扮演的終極目標等核心內容強相關,是與玩法結合,相輔相成的重要設計內容。同時,目標的樹立也往往和遊戲故事主旨的傳達有關,也是需要玩家始終追尋的東西。它正是我們在遊戲故事當中埋藏得最深的,試圖向玩家闡述的故事主旨。
最後,難以迴避的“Ludonarrative Dissonance”。
原育碧公司的創意總監Clint Hocking曾提出一個著名的論點,叫做Ludonarrative Dissonance。Ludonarrative (遊戲敘事)是一個合成詞,由Ludology(遊戲學)和Narrative(敘事)兩個單片語成。而Dissonance(不和諧,不一致)這個詞比較清晰地傳遞了一個觀點:遊戲故事的敘述邏輯和遊戲本身邏輯在遊戲主題上是存在分裂的,也就是說,遊戲故事與玩法之間始終難免會有衝突。
尤其在以敘事內容作為重要組成部分的遊戲中,這種割裂始終是存在的,比如在《最終幻想》中,主角面臨著生離死別、國仇家恨時,卻還要先忙著釣會兒魚;在《巫師》裡,主角不管面對的是什麼妖魔鬼怪,二話不說還是先來局昆特牌。再比如幾乎所有遊戲的收整合就係統的設計,都是無論主線故事多麼波瀾壯闊,玩家仍需要操縱主角滿地撿破爛。
這就是目前遊戲敘事與遊戲玩法之間最為相愛相殺的部分。而根據遊戲型別和遊戲想要凸顯的重點,在敘事內容相應的地方做出妥協,則是目前的主流做法。
然而也許只有真正能夠完美契合遊戲敘事和遊戲玩法的遊戲作品,才能成為某種意義上的經典,成為真正的藝術品。
二.遊戲故事和一般故事的區別是什麼 |
接下來,我們來探討一下游戲故事和一般故事的區別。在這裡,我想以小說和電影作為代表,探討遊戲故事和它們之間的區別。
1、小說:敘述性故事
小說是在以文字為載體的文學題材中,最強調故事表達的形式,屬於敘述性的故事。敘述性的故事,一般是用語言描述或者書寫的。任何語言,都是溝通和交流的基本工具,所以使用基本工具來創造的故事,是最為基礎、最為普遍的故事形式。
有一種觀點認為小說敘事是起源於篝火邊的談論。這個說法可能不可靠,但是我們幾乎從所有的語言中都能看到,在小說成型之前,大量的故事原型是從“說”開始的,比如民間傳說、神話和史詩等。在任何一種語言中,我們基本都能觀測到故事從口頭語言轉化為文字語言的路徑,甚至在某些語言中,由於還沒有創造文字,故事始終停留在口頭語言的階段。以下是幾個例子:
- 吳承恩的《西遊記》起源於說書人口口相傳的西遊故事,這些故事從唐代開始興起,在宋代不斷興旺發達。可以說,如果沒有說書人的故事累積,就不會有今天中國古代四大名著之一的《西遊記》。
- 印度的《羅摩衍那》,是從口耳相傳,反覆經人演繹,再到成書定本,在用文字的方式記錄下來後,最後的故事內容才得以穩定。
- 蒙古族的《江格爾》,長期經過口頭流傳和演唱,通過民間藝人的不斷擴充,最後才得以成為一部豐富而龐大的史詩。
人類的大腦在處理“聽到的內容”和“閱讀到的內容”的時候,處理資訊的模式是相同的。“聽”故事和“閱讀”故事,都是基於語言的傳達。受眾對敘述性的故事的理解程度,主要依靠其知識水平、文化圈層、認知能力、想象力等各方面能力,在自己的腦海中“腦補”而成的故事畫面。
2、電影:視覺化故事
電影,是一種用觀賞的手法來Push給觀眾的故事。
在基於文字的基礎上,電影為故事提供了一種視覺化的表達,類似戲劇和漫畫。電影不僅僅是在傳達文字中“聽到”或者“讀到”的部分,而且通過畫面、表演、音樂、臺詞等,使故事更加鮮明地呈現在所有人面前。這些都是不同的呈現和表現手法。
在受眾感知故事視角的這個點上,小說和電影是相同的。在第三人稱敘事的小說和電影中,讀者或觀眾扮演的始終是一個抽離其外的第三方角色,以一個全知的上帝視角來閱讀或觀看角色們扮演的故事。
讀者或觀眾產生的代入感是因為受到人類同理心的作用, 能夠將角色的情緒代入到自己身上。從這個角度解釋,其實讀者或觀眾是在腦海中“扮演”了一次主角的故事,從而感同身受,為角色命運中的喜悲而付出自己的歡笑或者淚水。
還有一種特殊的讀者或觀眾視角是和前面所述常見的視角略有不同。
小說有第一人稱敘事,比如勃朗特的《簡愛》、馬塞爾·普魯斯特的《追憶似水年華》和杜拉斯的《情人》等。第一人稱敘事是以“我”作為敘述者的視角展開故事的,它在細膩的內心和情感表達上更為出彩,也更容易形成良好的代入感,讓讀者更加感同身受。
與小說的“第一人稱敘事”類似,電影也有一種改變受眾視角的表達方式。電影中有一個術語叫做“第四面牆(the fourth wall)”。第四面牆是指在鏡框舞臺上的牆,因為一般寫實的室內景只有三面牆,所以沿臺口的一面實際中不存在的牆,被視為“第四面牆”。
(圖:傳統劇場所指的“第四面牆”)
上圖是傳統戲劇中的第四面牆,在電影/電視工業中,第四面牆往往指的是鏡頭,鏡頭的一側是電影/電視畫面裡的角色,另一側是觀眾。
當“第四面牆”被打破的時候,往往意味著一種角色和觀眾之間更直接的互動。比如《紙牌屋》中的Frank便是常常打破“第四面牆”,與觀眾進行對話。
( 圖:《紙牌屋》中男女主角打破第四面牆的表述)
這種打破“第四面牆”的方式雖然能讓觀眾感受到了電影中的角色試圖和觀眾產生互動的意願,但是觀眾是無法迴應這種互動的,也無法對電影的故事產生任何影響。歸根結底,小說和電影始終是一種資訊輸出式的故事傳遞方式,而這個正是遊戲故事和它們最大的區別。
3、遊戲:互動性故事
遊戲故事是一種互動性的故事。正因為引入了“互動”這個點,才讓遊戲故事和其他型別的故事相比,變得如此與眾不同。
在表現上,玩家可以真正操縱遊戲裡的角色進行“扮演”,並且成為遊戲故事的一部分。他們也能與故事中的所有元素產生互動,無論是NPC這樣的角色,還是遊戲地圖環境,都可以與其互動。玩家對於遊戲故事擁有了前所未有的控制權。
首先,玩家的行為會推動遊戲故事的程序,玩家如果選擇不進行遊戲歷程,那麼故事就此停滯,不會再繼續。其次,在越來越多的遊戲型別中,玩家的行為會直接影響遊戲故事的展開,走向不同的發展方向。甚至在某些創新性的遊戲型別中,有的遊戲開發者嘗試完全沒有固定主線的故事,也就是說在每次重啟時,遊戲故事的展開就會受到玩家的不同行為影響,從而產生不同的發展方向。
三.遊戲故事結構介紹 |
上面我們介紹了遊戲故事和小說、電影故事之間的區別。接下來,我們簡單介紹一下在遊戲當中,一般會採用什麼樣的方式展開遊戲故事。出於遊戲型別和開發理念的不同,我們來梳理一下目前市面上最為常見的幾種遊戲故事結構,方便我們在日後的開發中進行選擇和創新。
第一種:珍珠項鍊式
示意圖:珍珠項鍊式敘事結構
珍珠項鍊式,即市面上一般稱為的線性敘事結構。如同一條優美的珍珠項鍊,每一顆珍珠都是這條故事鏈上的一個事件,這個故事只能按照珍珠串聯的順序展開。從一顆珍珠到下一顆珍珠,從這個事件到下個事件,順勢而行。玩家無法通過自己的行為改變珍珠項鍊的樣子,也無法調換珍珠的順序,這就是線性敘事。這裡具體的例子有《神祕海域》和《最後的生還者》。
第二種:網式
示意圖:網式敘事結構
網式是一種節點式敘事結構。用一張結構比較簡單的圖來說明一下這樣的敘事結構,如上圖,從起點出發,玩家可以選擇走向A或者B,然後再經過C、D、E的分別選擇,最終走向了x或者y的結局。我們可以利用這個結構舉一個簡單的例子:
- 1、起點:小明餓了 選項A:下樓擼串(前往A進行選擇) 選項B:叫個外賣(前往B進行選擇)
- 2、選項A的擼串店人滿為患 選項C:無腦繼續死等(結局x:經過一番波折,終於還是吃飽了)
選項D:找人一起拼個桌(結局x:經過一番波折,終於還是吃飽了) - 3、選項B的外賣一直不送 選項D:一整套投訴和差評(結局x:經過一番波折,終於還是吃飽了)
選項E:默默地餓著肚子睡了(結局y:餓著入睡,嚶嚶嚶)
當這張網上的節點足夠多,連線方式足夠複雜的時候,玩家就會產生一種對遊戲故事的掌控感,每一次走到的結局都和玩家自己的選擇有關,而所有的故事情節也都根據玩家的選擇而展開。
這種做法的問題也是顯而易見的。
第一,選擇的節點設計量始終是有限的,這種節點設計的方式,實際上只是將更多的線性敘事情節,按照一定的方式組合在一起。沒有任何專案能夠允許這種敘事無盡地發展下去,其中的節點再多也是有上限的。
第二,在每次進行遊戲歷程的時候,對於單個玩家的體驗而言,遊戲故事是單線的。因為這是根據玩家的選擇而展開的故事線,而剩下的龐雜的故事線對於玩家而言,是不可見的。如果玩家想要體驗到所有的遊戲故事,就需要反覆進行遊戲,重複體驗已經進行過的遊戲歷程。然而沒有足夠樂趣的重複,反而會給玩家帶來很糟糕的遊戲體驗。
第三,這種型別的遊戲敘事,對於故事節點設計的要求很高。遊戲策劃需要具有強大的全域性設計能力和架構把控力,才能形成完整流暢的遊戲故事。為了控制節點的數量,很多遊戲往往喜歡做雙結局的設計,把主角的命運只導向為“善良”或者“邪惡”這樣二選一的答案。同樣,多選擇或多節點指向同一個結局的設計往往會讓玩家產生無力感。因為即使玩家做出了不同的選擇,最後的結果卻沒有根據玩家的選擇而有所不同。
儘管面對如此多顯而易見的問題,這種節點式的遊戲故事敘事結構,依然在玩家的自主選擇和互動性方面,比起線性敘事進行了更多的探索。
第三種:大餅式
大餅式是一種離散的敘事結構
如我們面前的這樣一張大餅上面鋪滿了芝麻,玩家就是一隻闖入這張大餅的螞蟻,可能從任何時間、任何角度探索這張餅上面的芝麻,這些就是玩家遭遇的事件。
他們會先遇到哪顆芝麻?那得看芝麻和玩家之間的緣分。他們接下來遇到哪顆芝麻?那得看芝麻和玩家之間的緣分。這種極端離散的敘事結構,一般應用於開放世界,遊戲裡面的每個NPC通過AI驅動,會根據指定的條件和玩家進行故事敘事的互動。
有的遊戲指定發生的條件複雜一些,有的遊戲簡單一些。比如有些遊戲會引入“惡行值”、“善良值”等概念來衡量玩家在遊戲當中的行為並記錄為數值,不同的NPC出現和事件的入口以是否達到對應的數值而觸發。
還是用大餅來舉例子,這個大餅上的芝麻,有的用糖裹過,是甜口的,有的用鹽拌過,是鹹口的。玩家這隻小螞蟻在路上除了會遇到芝麻這樣的事件,還會遇到糖或者鹽這樣的物品。當甜口的芝麻遇到玩家這隻小螞蟻,它就會很開心:“呦!哥們兒也是甜黨啊!”而鹹口的芝麻遇到玩家的時候,它就會和玩家爆發爭執:“鹹黨才是王道!鹹黨才是正義,你個甜黨是異端。”這是開放式遊戲世界玩法和故事結合的一種方式。
離散式的敘事是一種玩家自主式的敘事方式,優勢是極端自由,玩家可以決定自己想要進行的故事方向。缺點也顯而易見,就是丟失了線性敘事中能夠發揮故事魅力的部分。在這種遊戲上手的過程中,習慣於線性敘事的玩家會感覺有一定的門檻,容易產生“我是誰,我在哪兒,我要做什麼”的茫然。
有的遊戲會採用任務鏈的方式來解決這個問題。比如把某個區域的芝麻全設定成麻辣味的,這樣玩家在某個區域閒逛的時候,遇到的所有的NPC所給予的任務,都只會觸發和“麻辣”這個主題相關的事件,讓玩家能在這個區域中有“麻辣”的感覺。而當玩家前往下一個區域的時候,則可能遇到“蘋果味”的芝麻,以此類推,這樣會讓玩家產生一種比較豐富的敘事體驗。
隨著開放式遊戲、沙盒遊戲等逐漸成為很有影響力的遊戲型別,這種由AI驅動式的短故事鏈類、離散式的敘事方式,也將會在遊戲敘事的舞臺上扮演越來越重要的角色。
如何能在這種敘事當中,讓即便是非常離散的故事節奏,也能夠形成較為完整的故事感受和世界觀,主要依賴於全面而完整的世界觀設計。
四.遊戲故事設計的幾則小方法 |
1.審視故事線
“故事線”是一個好萊塢編劇常用的專業詞彙,意思是指用一句話總結故事的大意,通過圍繞5W1H(when,where,who,what,why,how)來組織,往往省略了當中很多的細節,只提取了故事最核心的精髓。
比如《超級馬里奧》就是關於水管工穿越重重關卡打敗魔王,營救公主的故事(最典型的“勇者鬥惡龍”故事原型);《最後的生還者》是關於失去女兒的大叔在末世中護送一個小女孩,最後雙雙被救贖的故事。故事線是故事“創意”的凝結,所以在進行遊戲故事創作之前,我們可以先把故事線列出來,確認這個故事線是有趣的,有衝突的,適合遊戲玩法,符合使用者調性的。
故事線是一個遊戲故事的“錨”,有了“錨”在,就能更好地保證整個遊戲故事按照一個線索前進。
在確定故事線之前,我們可以嘗試著問自己這樣幾個問題:這個故事線符合玩法設計嗎?這個故事線的調性符合目標使用者嗎?這個故事有衝突感嗎?這個故事線能轉化為可被玩家感知的場景嗎?這個故事線有趣嗎?這個故事線可拓展嗎?這個故事打動你自己嗎?
在遊戲故事創作過程中如果遇到問題時,我們可以先停下來考慮一下。把內容和故事線中需要展示的東西做一個對比,符合故事線的,保留,不符合的則砍掉。
2.冰山設計
“冰山”,對,就是害得“傑克”和“肉絲”陰陽兩相隔的那哥們兒,有一個很猥瑣的屬性:你能看到的冰山,永遠只是“一角”,在那“一角”之外,還有龐大的深藏在海面之下的部分。
很多世界觀設計者提出過這樣一個觀點:“能展示給使用者的,才是有效的設計,否則都是無效設計”。因此他們只會對展示在遊戲內容中的,比如角色的外貌、年齡、服飾、武器等進行設計,剩下的其他都不會包含在世界觀的設計內容裡。
在此,我略持不同的觀點,我認為世界觀設計的內容也應該像冰山一樣,展示出來的內容,也就是冰山尖,固然應該顯得優美。海面之下,龐大的冰山山體也應該有所支撐,哪怕這些內容並不會直接展示出來。但是這些設計內容會讓一個角色/場景/故事的世界觀設計顯得更飽滿。
遵循冰山設計法則,我們可以讓設計內容>呈現內容,但也需要小心,不要過度設計。儘量使用低成本、簡單的設計方法,比如簡要的文字、羅列提綱、使用卡片來搭建結構等,用這些方式來設計“冰山”在深海中的部分,可降低設計成本。可以參考好萊塢編劇的工具“案板”,利用卡片來規劃內容,而不用過於沉湎於“冰山”的水下部分。
總結來說,重要的是控制好冰山的形狀,在“冰山型“設計和過度設計中,找到一個平衡點。
3.篇章設計
遊戲故事設計和一般的故事創作不太一樣。大部分的遊戲故事都會伴隨著地圖場景、關卡的推進等展開內容。這些地域的、關卡的內容更換會自然而然地將遊戲故事分成若干個篇章。我建議通過以下幾方面進行設計:
- 劃分內容:一張地圖/關卡對應一個篇章。每個篇章當中的內容,可以進一步劃分為若干段落,在段落之下,再劃分為對應的任務/劇情。
- 單章目標:在單獨的篇章當中,遊戲故事都需要為玩家設定一個目標,而這個目標是和玩家的長期目標相關的,處於完成這個目標的一個環節。
- 情緒曲線:在篇章當中,玩家需要至少經歷一次情緒波折,從波峰到波谷,或者從波谷到波峰的過程。
- 挑戰:在一個篇章當中,設計要讓玩家至少面對一次重大的挑戰(Boss的存在往往會自然而然地幫助我們樹立這個挑戰),並且合理而完整地利用遊戲故事為玩家建立完成這次挑戰的代入引導。
- 設計衝突和波折:可以讓玩家在遊戲歷程上,或者情感經歷上有暫時性的挫折和倒退,例如配角死亡、主角的小隊被拆散等,但在單個篇章結束的時候,如果這個故事不能推動遊戲歷程或情感體驗,那麼設計至少要給這個故事提供解決方案或者目標,讓玩家邁入下一個篇章。例如如果配角死亡了,在遊戲歷程中不能死而復生,那麼遊戲至少要提供給玩家復仇/伸張正義的目標。
- 結尾的情緒控制:單獨篇章的結尾,應該是本篇章中,情緒/故事歷程最高昂的一個點。
整體設計的目的,是讓玩家在單個地圖/關卡中進行遊戲歷程的時候,也能感受到故事的推進、情節的衝突和情緒的轉折,從而使遊戲故事能給予玩家較為飽滿的情感體驗。
五.遊戲世界觀設計的“初心” |
“初心”現在已經快要變成一個爛大街的詞兒了,但是此刻,不能免俗,還是想要在這裡探討一下這份“初心”。
遊戲故事作為遊戲重要的一部分,能給予玩家前所未有的互動式、沉浸式的體驗。好的遊戲故事會留給玩家非常深刻的印象,如《Journey》中走過的山和大海,《To the Moon》中仰望的一輪圓月,《Last of Us》中長頸鹿在亂世中漫步的那一幕,《Florence》裡主角悵惘的放手的場景,都帶來了無比的震撼和衝擊。當遊戲開始越發深刻地影響著一代人時,製作者們就越需要沉下心來,想一想,是否有那麼一天,我們可以心懷感激,對著曾經屬於自己的玩家說一聲,“謝謝你玩我的遊戲”。
這樣,沒有遺憾,沒有愧疚,只有心底油然而生的一點點自豪和驕傲。