四元數與尤拉角(RPY角)的相互轉換
- RPY角與Z-Y-X尤拉角
描述座標系{B}相對於參考座標系{A}的姿態有兩種方式。第一種是繞固定(參考)座標軸旋轉:假設開始兩個座標系重合,先將{B}繞{A}的X軸旋轉γγ,然後繞{A}的Y軸旋轉ββ,最後繞{A}的Z軸旋轉αα,就能旋轉到當前姿態。可以稱其為X-Y-Z fixed angles或RPY角(Roll, Pitch, Yaw)。
Roll:橫滾
Pitch: 俯仰
Yaw: 偏航(航向)
由於是繞固定座標系旋轉,則旋轉矩陣為(cαcα is shorthand for cosαcosα, sαsα is shorthand for sinαsinα,and so on.)
另一種姿態描述方式是繞自身座標軸旋轉:假設開始兩個座標系重合,先將{B}繞自身的Z軸旋轉αα,然後繞Y軸旋轉ββ,最後繞X軸旋轉γγ,就能旋轉到當前姿態。稱其為Z-Y-X尤拉角,由於是繞自身座標軸進行旋轉,則旋轉矩陣為:
可以發現這兩種描述方式得到的旋轉矩陣是一樣的,即繞固定座標軸X-Y-Z旋轉(γ,β,α)(γ,β,α)和繞自身座標軸Z-Y-X旋轉(α,β,γ)(α,β,γ)的最終結果一樣,只是描述的方法有差別而已。In gerenal: three rotations taken about fixed axes yield the same final orientation as the same three rotations taken in opposite order about the axes of the moving frame.
- Axis-Angle與四元數
繞座標軸的多次旋轉可以等效為繞某一轉軸旋轉一定的角度。假設等效旋轉軸方向向量為K⃗=[kx,ky,kz]TK→=[kx,ky,kz]T,等效旋轉角為θθ,則四元數q=(x,y,z,w)q=(x,y,z,w),其中:
xyzw=kx⋅sinθ2=ky⋅sinθ2=kz⋅sinθ2=cosθ2x=kx⋅sinθ2y=ky⋅sinθ2z=kz⋅sinθ2w=cosθ2且有x2+y2+z2+w2=1x2+y2+z2+w2=1
即四元數儲存了旋轉軸和旋轉角的資訊,它能方便的描述剛體繞任意軸的旋轉。
四元數轉換為旋轉矩陣:
R=⎡⎣⎢1−2y2−2z22(xy+zw)2(xz−yw)2(xy−zw)1−2x2−2z22(yz+xw)2(xz+yw)2(yz−xw)1−2x2−2y2⎤⎦⎥R=[1−2y2−2z22(xy−zw)2(xz+yw)2(xy+zw)1−2x2−2z22(yz−xw)2(xz−yw)2(yz+xw)1−2x2−2y2]已知旋轉矩陣為:
則對應的四元數為:
- 四元數與尤拉角的相互轉換
定義兩個四元數:
其中 表示向量 ;而 表示向量四元數加法:
跟複數、向量和矩陣一樣,兩個四元數之和需要將不同的元素加起來。 加法遵循實數和複數的所有交換律和結合律。四元數乘法:
四元數的乘法的意義類似於矩陣的乘法,可以表示旋轉的合成。當有多次旋轉操作時,使用四元數可以獲得更高的計算效率。
由於四元數乘法的非可換性,pq並不等於qp,qp乘積的向量部分是: Mathematica中有四元數相關的程式包Quaternions Package,需要先匯入才能使用。下面計算了三個四元數的乘積:計算結果為:Quaternion[-12, 4, 14, 2]
那麼將Z-Y-X尤拉角(或RPY角:繞固定座標系的X-Y-Z依次旋轉αα,ββ,γγ角)轉換為四元數: q=⎡⎣⎢⎢⎢⎢⎢cosγ200sinγ2⎤⎦⎥⎥⎥⎥⎥⎡⎣⎢⎢⎢⎢⎢cosβ20sinβ20⎤⎦⎥⎥⎥⎥⎥⎡⎣⎢⎢⎢⎢cosα2sinα200⎤⎦⎥⎥⎥⎥=⎡⎣⎢⎢⎢⎢⎢⎢⎢cosα2cosβ2cosγ2+sinα2sinβ2sinγ2sinα2cosβ2cosγ2−cosα2sinβ2sinγ2cosα2sinβ2cosγ2+sinα2cos相關推薦
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