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Unity 對Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath路徑的理解

Application.streamingAssetsPath和Application.persistentDataPath這個兩個路徑以前一直困擾了我很久,最近終於開竅了。。。在ios端和Android端Application.streamingAssetsPath只能讀取而不能修改,一般在這個資料夾裡面存放一些二進位制檔案(比如AssetBundle,mp4等一些檔案),這些檔案在打包時不會被壓縮(最好只放少量的檔案,而且要做好加密工作,不然別人一解壓就得到了裡面的內容了),因此讀取的速度是比較快的。在Android端讀取這個資料夾時,只能使用WWW進行非同步讀取,而在ios和pc上則可以使用File類及其他同步讀取方式。Application.persistentDataPath可以在執行後進行讀寫,由於有了這個特性,我們可以將需要熱更的檔案放在裡面(當然不能直接放,可以將一些檔案放在Application.streamingAssetsPath,在執行後再將Application.streamingAssetsPath裡面的檔案移動到Application.persistentDataPath下,再進行熱更。也可以完全從伺服器上下載後存放在Application.persistentDataPath。)。同樣的在Android端讀取這個資料夾時,只能使用WWW進行非同步讀取,而在ios和pc上則可以使用File類及其他同步讀取方式。上面如果有不對地方還請各位提出,本人好及時改正。附上幾個參考文章的連結http://www.xuanyusong.com/archives/4033http://www.xuanyusong.com/archives/2656 ---------------------  作者:wnagleiming  來源:CSDN  原文:https://blog.csdn.net/wnagleiming/article/details/79402026?utm_source=copy  版權宣告:本文為博主原創文章,轉載請附上博文連結!