深入解讀Job System(2)
該專案中,我們將程式化生成一個平面,然後使用滑鼠點選輸入來生成球體,然後球體會在平面上產生凹槽,該功能可以用於實現腳印的效果。此專案只是使用Unity的Job System來實現高效網格變形的一個開端。
訪問程式碼
本文程式碼你可以在GitHub上檢視:
首先編寫生成平面的程式碼。建立一個C#指令碼,命名為DeformableMesh。我們將加入using Unity.Collections宣告,因為我們需要使用NativeArrays和Unity.Jobs,而且作業要繼承自IJobParalelFor。
我們要定義幾個變數,用來幫助定義程式化生成平面的大小、作用力和半徑,在變形部分時會用到這些變數,我們還在Awake函式快取了所有需要用於渲染網格的資訊。
using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using Unity.Collections; using Unity.Jobs; [RequireComponent(typeof(MeshFilter),(typeof(MeshRenderer)))] public class DeformableMesh : MonoBehaviour { [Header("Size Settings:")] [SerializeField] float verticalSize; [SerializeField] float horizontalSize; [Header("Material:")] [SerializeField] Material meshMaterial; [Header("Indentation Settings:")] [SerializeField] float force; [SerializeField] float radius; Mesh mesh; MeshFilter meshFilter; MeshRenderer meshRenderer; MeshCollider meshCollider; //網格資訊 Vector3[] vertices; Vector3[] modifiedVertices; int[] triangles; Vector2 verticeAmount; void Awake() { meshRenderer = GetComponent<MeshRenderer>(); meshFilter = GetComponent<MeshFilter>(); meshFilter.mesh = new Mesh(); mesh = meshFilter.mesh; GeneratePlane(); }
仔細觀察程式碼以及註釋內容,瞭解如何通過程式碼程式化生成平面。
/*網格是由頂點和三角形構建的,基本上由其中的三個頂點構建。我們首先處理頂點的位置。 頂點需要Vector3陣列,因為它們在世界空間中擁有3D位置。陣列的長度取決於所生成平面的大小。 簡單來說,可以想象平面頂部有網格覆蓋,每個網格區域的每個角都需要一個頂點,相鄰區域可以共享同一個角。因此,在每個維度中,頂點的數量需要比區域的數量多1。*/ void GeneratePlane() { vertices = new Vector3[((int)horizontalSize + 1) * ((int)verticalSize + 1)]; Vector2[] uv = new Vector2[vertices.Length]; /*現在使用巢狀的for迴圈相應地定位頂點*/ for(int z = 0, y = 0; y <= (int)verticalSize; y++) { for(int x = 0; x <= (int)horizontalSize; x++, z++) { vertices[z] = new Vector3(x,0,y); uv[z] = new Vector2(x/(int)horizontalSize, y/(int)verticalSize); } } /*我們已經生成並定位了頂點,應該開始生成合適的網格。 首先設定這些頂點為網格頂點*/ mesh.vertices = vertices; /*我們還需要確保我們的頂點和修改的頂點在一開始就相互匹配*/ modifiedVertices = new Vector3[vertices.Length]; for(int i = 0; i < vertices.Length; i++) { modifiedVertices[i] = vertices[i]; } mesh.uv = uv; /*網格此時還不會出現,因為它沒有任何三角形。我們會通過迴圈構成三角形的點來生成三角形,這些三角形的標籤會進入int型別的triangles陣列中*/ triangles = new int[(int)horizontalSize * (int)verticalSize * 6]; for(int t = 0, v = 0, y = 0; y < (int)verticalSize; y++, v++) { for(int x = 0; x <(int)horizontalSize; x++, t+= 6, v++) { triangles[t] = v; triangles[t + 3] = triangles[t + 2] = v + 1; triangles[t + 4] = triangles[t + 1] = v + (int)horizontalSize + 1; triangles[t + 5] = v + (int)horizontalSize + 2; } } /*最後,我們需要將三角形指定為網格三角形,然後重新計演算法線,確保得到正確的光照效果*/ mesh.triangles = triangles; mesh.RecalculateNormals(); mesh.RecalculateBounds(); mesh.RecalculateTangents(); /*我們還需要碰撞體,從而能夠使用物理系統檢測互動*/ meshCollider = gameObject.AddComponent<MeshCollider>(); meshCollider.sharedMesh = mesh; //我們需要設定網格材質,以避免出現難看的紅色平面 meshRenderer.material = meshMaterial; }
我們使用了不同的方法進行碰撞檢測,MouseInput指令碼會觸發一個協程,該協程會在平面上建立圓形球體並留下凹槽。
void OnCollisionEnter(Collision other) {
if(other.contacts.Length > 0)
{
Vector3[] contactPoints = new Vector3[other.contacts.Length];
for(int i = 0; i < other.contacts.Length; i++)
{
Vector3 currentContactpoint = other.contacts[i].point;
currentContactpoint = transform.InverseTransformPoint(currentContactpoint);
contactPoints[i] = currentContactpoint;
}
IndentSnow(force,contactPoints);
}
}
public void AddForce(Vector3 inputPoint)
{
StartCoroutine(MarkHitpointDebug(inputPoint));
}
IEnumerator MarkHitpointDebug(Vector3 point)
{
GameObject marker = GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
marker.AddComponent<SphereCollider>();
marker.AddComponent<Rigidbody>();
marker.transform.position = point;
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
Destroy(marker);
}
現在來到了重點部分,排程作業。我們將在這部分視覺化說明了解排程作業的方法的重要性。
第一個程式碼段是個排程作業的方法,可以複製該程式碼段到自己的專案中,然而它執行的效果不如預期的高效。原因很簡單,我們可能會使用到IJobParalelFor,但並沒有讓作業並行執行,因為我們會在排程後馬上呼叫Complete, 這樣就會導致執行還是需要一個一個的來。
public void IndentSnow(float force, Vector3[] worldPositions)
{
NativeArray<Vector3> contactpoints = new NativeArray<Vector3>
(worldPositions, Allocator.TempJob);
NativeArray<Vector3> initialVerts = new NativeArray<Vector3>
(vertices, Allocator.TempJob);
NativeArray<Vector3> modifiedVerts = new NativeArray<Vector3>
(modifiedVertices, Allocator.TempJob);
IndentationJob meshIndentationJob = new IndentationJob
{
contactPoints = contactpoints,
initialVertices = initialVerts,
modifiedVertices = modifiedVerts,
force = force,
radius = radius
};
JobHandle indentationJobhandle = meshIndentationJob.Schedule(initialVerts.Length,initialVerts.Length);
indentationJobhandle.Complete();
contactpoints.Dispose();
initialVerts.Dispose();
modifiedVerts.CopyTo(modifiedVertices);
modifiedVerts.Dispose();
mesh.vertices = modifiedVertices;
vertices = mesh.vertices;
mesh.RecalculateNormals();
}
現在檢視下圖效能分析器。
仔細注意到上圖中的工作執行緒,你會看到所有執行緒中的等待時間,這是因為我們沒有相應地排程作業。希望上圖能清楚告訴你排程的重要性。
下面我們來進行正確的排程作業。
後面的程式碼段中,我們會建立一個類,它將幫助我儲存本地陣列和作業控制代碼。我會跟蹤已建立的每個作業,然後在Update中從迴圈程式碼完成它。
在排程要執行的作業前,我們定義了一些變數,下面的程式碼段中我們沒有使用Vector3的常規陣列,而是使用了NativeArray<Vector3>。NativeArrays中添加了Job System名稱空間,從而確保能夠安全地處理多執行緒程式碼。
如前文所說,這些陣列和常規陣列不同,因為你必須定義一個分配器。這基本上是NativeArrays持續性和分配過程的數值。這些陣列還不會受到垃圾收集過程的影響,因此它們和原生代碼相似,所以你需要手動除去或釋放這些陣列。
void IndentSnow(float force, Vector3[] worldPositions,ref HandledResult newHandledResult)
{
newHandledResult.contactpoints = new NativeArray<Vector3>
(worldPositions, Allocator.TempJob);
newHandledResult.initialVerts = new NativeArray<Vector3>
(vertices, Allocator.TempJob);
newHandledResult.modifiedVerts = new NativeArray<Vector3>
(modifiedVertices, Allocator.TempJob);
IndentationJob meshIndentationJob = new IndentationJob
{
contactPoints = newHandledResult.contactpoints,
initialVertices = newHandledResult.initialVerts,
modifiedVertices = newHandledResult.modifiedVerts,
force = force,
radius = radius
};
JobHandle indentationJobhandle = meshIndentationJob.Schedule(newHandledResult.initialVerts.Length,newHandledResult.initialVerts.Length);
newHandledResult.jobHandle = indentationJobhandle;
scheduledJobs.Add(newHandledResult);
}
void CompleteJob(HandledResult handle)
{
scheduledJobs.Remove(handle);
handle.jobHandle.Complete();
handle.contactpoints.Dispose();
handle.initialVerts.Dispose();
handle.modifiedVerts.CopyTo(modifiedVertices);
handle.modifiedVerts.Dispose();
mesh.vertices = modifiedVertices;
vertices = mesh.vertices;
mesh.RecalculateNormals();
}
}
struct HandledResult
{
public JobHandle jobHandle;
public NativeArray<Vector3> contactpoints;
public NativeArray<Vector3> initialVerts;
public NativeArray<Vector3> modifiedVerts;
}
最後,效能分析器會告訴新程式碼的效率明顯高了很多。
最後需要編寫IndentationJob.cs,該程式碼是執行作業的struct。作為作業,它也繼承自IJob介面,本示例中是IJobParallelFor,它最後會對網格變形產生影響,因為想要讓它在每個作業多次執行,我們將呼叫作業的執行函式,呼叫次數等於網格頂點的數量。
你編寫的每個作業都必須擁有Execute()函式,因為你需要通過該函式新增自定義程式碼到作業中。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Unity.Collections;
using Unity.Jobs;
public struct IndentationJob : IJobParallelFor {
public NativeArray<Vector3> contactPoints;
public NativeArray<Vector3> initialVertices;
public NativeArray<Vector3> modifiedVertices;
public float force;
public float radius;
public void Execute(int i)
{
for(int c = 0; c < contactPoints.Length; c++)
{
Vector3 pointToVert = (modifiedVertices[i] - contactPoints[c]);
float distance = pointToVert.sqrMagnitude;
if(distance < radius)
{
Vector3 newVertice = initialVertices[i] + Vector3.down * (force);
modifiedVertices[i] = newVertice;
}
}
}
}
在Execute()函式中,我們在頂點和特定在碰撞球體時快取contactPoints變數中迴圈,然後比較半徑大小,如果符合條件,我們會給頂點新增負作用力值,從而造成下圖中的凹槽。順便一提,如果作用力為負,頂點會上升而不是下沉。