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UE4 hairwork工作流程

這是我年初研究的Max to UE4 hairwork流程,參考了很多視訊教程,需要翻牆結合看,此文件主要講述整個流程,並非純技術性講解,僅供參考

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當前時間釋出出來的版本支援到4.16.3,也可用git獲取未釋出的測試版 在這裡插入圖片描述

在這裡插入圖片描述 在這裡插入圖片描述 前期工作準備好之後進入三維階段毛髮製作,這裡先講max流程 在這裡插入圖片描述 這裡網上下載的一個帶骨骼動作的模型 我們複製出一個出來,只保留頭皮部分 在這裡插入圖片描述 我們要做一步如下圖的操作,目的是方便我們刷毛髮參考視訊網址 https://www.youtube.com/watch?v=QgORUw-smUw 在這裡插入圖片描述 按照以上教程操作製作我們想要做的毛髮形狀,然後選擇轉換導向線為樣條線

在這裡插入圖片描述 選擇Hairworks->creat hairwork 在這裡插入圖片描述

在這裡插入圖片描述 然後在collisions裡新增骨骼作為碰撞體,調整其大小,以適配頭型 在這裡插入圖片描述 關掉第一個修改器(切記)

在這裡插入圖片描述 在這裡插入圖片描述 在這裡插入圖片描述 在這裡插入圖片描述 如果想直接帶動畫就勾選上animation,如果想作為引擎插槽元件,取消animation勾選,並且頭在匯出之前,座標要歸為世界中心

UE4操作 匯入原始動畫模型 在這裡插入圖片描述 在Skeleton介面新增插槽 在這裡插入圖片描述 將animtion元件拖進世界,建立藍圖類 匯入hairwork格式檔案在這裡插入圖片描述 拖進藍圖類 在這裡插入圖片描述 在這裡插入圖片描述 (這裡我在max匯出的是座標歸0不帶動畫的檔案,你們可以自行測試帶動畫的檔案匯入之後的效果,操作一樣,所有這類毛髮檔案必須作為子元件附加於某個父元件才能觀察,比如我之前做測試用的雷霆 在這裡插入圖片描述 純毛髮元件是無法拖進世界大綱裡面進行觀察的,請牢記) 接下在只需要手動調整毛髮與角色頭部的位置 在這裡插入圖片描述

插槽指定

在這裡插入圖片描述 在這裡插入圖片描述 勾選這個選項就可以實時更改detail面板引數,以獲得自己想要的最終效果