unity標準Shader之四大渲染模式
阿新 • • 發佈:2018-12-18
四大渲染模式 一.Opaque(不透明) 作用:用於渲染所有不透明的物體,這類物體在場景中是最多的。 例如:石頭,建築物的主體。 演示:渲染一個紅色的 Cube。 首先建立一個Cube三維模型,然後建立一個材質球拖拽賦值到模型身上
1.將Shader修改Standard
2.修改Rendering Mode為Opaque模式
3.將Albedo屬性後面的顏色修改為紅色
二.Cutout(鏤空)
作用:用於渲染有鏤空的物體,這類物體在場景中並不太多。
例如:一塊破布上面有幾個洞,一張殘缺不全的紙。
演示:渲染一個鏤空的金屬網格。
首先建立一個Quad三維模型,然後建立一個材質球拖拽賦值到模型身上
1.匯入一張帶有網格的圖片
2.修改Rendering Mode為Cutout模式
3.點選Albedo屬性前面的小圓點選中剛剛匯入的圖片
4.修改Alpha Cutoff值為0.13
備註:如果沒有出現鏤空效果,那就選中剛剛匯入圖片,將圖片的Alpha Source屬性修改為From Gray Scale模式
三.Fade(隱現)
作用:用於渲染實現物體的漸隱和漸現。這類物體在場景中也不多。
例如:可以實現類似特效的作用,控制某一個物體漸漸隱藏消失,或者漸漸顯示
出來,是一個漸變的過程。
演示:使用 Albedo 的顏色值中的 Alpha 控制模型隱現。
使用之前的Cube模型測試觀察效果
1.修改Rendering Mode為Fade模式
四.Transparent(透明) 作用:用於渲染有透明效果的物體,這類物體在場景中也比較多。 例如:各種各樣的玻璃物品,各種各樣的塑料物品。 演示:使用 Albedo 的顏色值中的 Alpha 控制模擬一塊玻璃。 使用之前的Cube模型測試觀察效果
1.修改Rendering Mode為Transparent模式
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