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unity標準Shader之四大渲染模式

                                                                                      四大渲染模式  一.Opaque(不透明) 作用:用於渲染所有不透明的物體,這類物體在場景中是最多的。 例如:石頭,建築物的主體。 演示:渲染一個紅色的 Cube。 首先建立一個Cube三維模型,然後建立一個材質球拖拽賦值到模型身上

1.將Shader修改Standard

2.修改Rendering Mode為Opaque模式

3.將Albedo屬性後面的顏色修改為紅色

二.Cutout(鏤空) 作用:用於渲染有鏤空的物體,這類物體在場景中並不太多。 例如:一塊破布上面有幾個洞,一張殘缺不全的紙。 演示:渲染一個鏤空的金屬網格。 首先建立一個Quad三維模型,然後建立一個材質球拖拽賦值到模型身上

1.匯入一張帶有網格的圖片

2.修改Rendering Mode為Cutout模式

3.點選Albedo屬性前面的小圓點選中剛剛匯入的圖片

4.修改Alpha Cutoff值為0.13

備註:如果沒有出現鏤空效果,那就選中剛剛匯入圖片,將圖片的Alpha Source屬性修改為From Gray Scale模式

 

三.Fade(隱現) 作用:用於渲染實現物體的漸隱和漸現。這類物體在場景中也不多。 例如:可以實現類似特效的作用,控制某一個物體漸漸隱藏消失,或者漸漸顯示 出來,是一個漸變的過程。 演示:使用 Albedo 的顏色值中的 Alpha 控制模型隱現。 使用之前的Cube模型測試觀察效果

1.修改Rendering Mode為Fade模式

四.Transparent(透明) 作用:用於渲染有透明效果的物體,這類物體在場景中也比較多。 例如:各種各樣的玻璃物品,各種各樣的塑料物品。 演示:使用 Albedo 的顏色值中的 Alpha 控制模擬一塊玻璃。 使用之前的Cube模型測試觀察效果

1.修改Rendering Mode為Transparent模式

 此文章只是為了記錄一下學習筆記,如有不足還望多多指點!