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基於UGUI的圖文混排——第一部分

UGUI的Text渲染

Text的繼承關係:Text -> MaskableGraphic -> Graphic

然後我們 F12 看看 Graphic 被公佈出來可重寫或者可呼叫有哪些函式或者欄位。

主要是這三個引數,我已經框起來了

p1

如果看過UGUI的原始碼,我們可以指定,當一個渲染元件被改變後,就會重寫它所有的網格資訊,在建立或者開始回撥網格的時候,會先執行 SetVerticesDirty 這個函式,比如我的Text改變字元後,回調回來,當然,在這函式裡,頂點資訊已經在生產,但是我們無法真正的拿到這些資訊,那我們怎麼拿到這些資訊?我們看看下一個函式 OnPopulateMesh 他的引數是 VertexHelper,根據字面的意思,他這裡返回了所有的頂點資訊了,此時的頂點資訊是Unity已經幫助我們生產好的,但是沒有提交渲染,我們最主要的操作也是在這,改變它的頂點 資訊,達到我們的混排目的。第三個引數就是改變RectTransform的時候會回撥,這個我們後面再說。

注意:這篇文章是打算拋棄Text,從新實現富文字元件,後面可能會很長。

這篇文章我們就就先了解下這三個函式。