7.計算機圖形學之 Shader2.0 波動
阿新 • • 發佈:2018-12-19
波動例項:
波動函式 :y=Asin(ωx+φ)
φ:決定波形 與 X軸位置關係或橫向移動距離(左加右減)
ω:決定週期(最小正週期T=2π/∣ω∣)
A:決定峰值(即縱向拉伸壓縮的倍數)
頂點著色器 :
- 計算頂點 位置
- 矩陣轉換
片段著色器:
- 紋理定址
- 燈管作用
Shader 2.0 對 property 變數 需要引用 。
_Aragnge("Amplitute",float) = 1.0
_Frenquncy("Frenquncy",float) = 0.5
_Speed("Speed",float) = 0.5
shader2.0 使用時需要再次定義 引用才可用
float _Speed;
float _Aragnge;
float _Frenquncy;
_Time : 表示 時間週期 。( t/20 , t , t * 2 , t * 3 )(4維陣列)
顏色 和 vector 引用 訪問變數 用 .xyzw .rgba
例如 _Time.y Color.rgb Col.x Vector.x 等如此使用
波動Wave.shader:
Shader "Hidden/Wave"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Arange("Amplitute" ,float) = 1
_Frenquncy("Frenquncy",float) = 0.5
_Speed("Speed",float) = 0.5
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float _Frenquncy ;
float _Arange ;
float _Speed ;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float timer = _Time.y * _Speed ;
float waver = _Arange* sin(timer + v.vertex.x *_Frenquncy );
v.vertex.y = v.vertex.y + waver ;
o.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// just invert the colors
//col = 1 - col;
return col;
}
ENDCG
}
}
}