12.計算機圖形學之 Alpha 測試
阿新 • • 發佈:2019-02-13
Alpha測試:
符合條件的 alpha 畫素顯示出來,不符合的丟棄掉。
Shader 1.0
AlphaTest Always 0.5
Always: 表示關閉測試。總是通過。
Never: 總是不通過。 不會渲染出來 。
變換引數:
_AlphaCut ("Alpha cut ", float) = 0.5
AlphaTest Greater [_AlphaCut]
大於 (Greater) | 僅渲染 alpha 值大於 AlphaValue 的畫素。 |
大於等於 (GEqual) | 僅渲染 alpha 值大於或等於 AlphaValue 的畫素。 |
小於 (Less) | 僅渲染 alpha 值小於 AlphaValue 的畫素。 |
小於等於 (LEqual) | 僅渲染 alpha 值小於或等於 AlphaValue 的畫素。 |
等於 (Equal) | 僅渲染 alpha 值等於 AlphaValue 的畫素。 |
不等於 (NotEqual) | 僅渲染 alpha 值不等於 AlphaValue 的畫素。 |
總是 (Always) | 這在功能上相當於 Alpha 測試關 (AlphaTest Off)。 |
永不 (Never) | 不渲染任何畫素。 |
Shader 2.0 :
Shader "Hidden/AlphaTest"
{
Properties
{
_MainTex ( "Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
// No culling or depth
//Cull Off ZWrite Off ZTest Always
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha // Traditional transparency
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
return o;
}
sampler2D _MainTex;
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
// just invert the colors
//col.rgb = 1 - col.rgb;
if(col.a>0.5)
{
return fixed4(0,0,0,0);
}
else
{
return col;
}
return col;
}
ENDCG
}
}
}