Unity Dynamic batch 動態合批的規則及注意事項
- 一般情況下,Unity僅支援對Meshes小於900頂點的物體進行Dynamic Batching,如果Shader裡使用了頂點位置,法線,UV值,則僅支援300頂點以下的物體;如果使用頂點位置,法線,UV0,UV1和Tangent向量,則僅支援180頂點以下的物體。
- 如果兩個物體的scale剛好是呈映象的,如scale分別為(-1,-1,-1)或(1,1,1),他們不會被Dynamic Batching。
- 引用材質例項不同的物體不會被Dynamic Batching,即使兩個物體的材質本質上沒有任何不同。這句話的理解有點繞,簡單舉例就是說,相同的材質例項化了兩份,分別被A和B引用了,那麼A和B是不會被Dynamic Batching的,因為他們引用的是兩個不同的例項。
- 擁用lightmaps的物體將不會被Dynamic Batching,除非他們指向了lightmap的同一部分。
- 擁有多Pass通道的Shader的物體不會被Dynamic batching。
- 合批之後的單個mesh的頂點數不能超過64K
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